2021년 11월 24일 수요일

24절기 한자 풀이와 날짜

2024-02-22-목 수정


웬만하면 복사 차단 걸지 말자. 뭐 대단한 내용이라고.


24절기 날짜는 태양의 주기에 맞추어야 하기 때문에 1일 정도 오차가 있다. 또한 양력 윤달 2월에 1일 더 추가 되는 것 때문에 3월 이후는 1일 차이 나게 된다. 그러니 아래 날짜 ±1일 정도가 그 절기의 날짜라고 생각하면 된다. 정확한 날짜는 천문 사이트에서 매년 찾아 봐야 한다. 


발음과 한자 뜻은 위와 같다.


지구 공전 궤도에서 각도(위치)는 위와 같다. 
아래 그림처럼 직접 그려 보려면 사용할 것.

실제로는 약간 타원 궤도이고 동지일 때 지구-태양이 가깝고 하지 일 때 멀다. 하지 일 때 지구-태양이 멀기 때문에 공전 속도가 느려지고 여름이 겨울보다 길다. 아래 그림은 지구의 북극이 보이는 방향이고 실제 공전, 자전 방향은 반시계 방향이다. 고로 지구를 같은 위치에 고정하고 시간이 흐르게 하면 그림 전체를 시계 방향으로 돌리는 것처럼 된다.



24절기는 계절과 대략 일치한다. 1월 중순(11일 ~ 20일 10일간)이 가장 추운데 대한과 거의 비슷한 때이다. 7월말 ~ 8월초 넘어가는 시기가 가장 더울 때인데 대서보다 오히려 입추에 더 가깝다. 24절기는 태양을 관찰해서 정하지만 양력 날짜는 계속 반복 누적 되기 때문이다. 원래는 1월 1일이 동지였을 것인데 지구 세차 운동으로 점차 날짜가 밀리게 된다. 1월1일이 동지였던 때는 7월말 ~ 8월초가 대서와 일치했다.



동지 때 (겨울) 보기 편한 그림



춘분 때 (봄) 보기 편한 그림



하지 때 (여름) 보기 편한 그림



추분 때 (가을) 보기 편한 그림

Text 데이터가 필요하면 아래 목록 복사

입춘 02월04일쯤
우수 02월19일쯤
경칩 03월06일쯤

춘분 03월21일쯤
청명 04월05일쯤
곡우 04월20일쯤

입하 05월06일쯤
소만 05월21일쯤
망종 06월05일쯤

하지 06월22일쯤
소서 07월07일쯤
대서 07월23일쯤

입추 08월08월쯤
처서 08월23일쯤
백로 09월08일쯤

추분 09월23일쯤
한로 10월08일쯤
상강 10월24일쯤

입동 11월08일쯤
소설 11월22일쯤
대설 12월07일쯤

동지 12월22일쯤
소한 01월06일쯤
대한 01월20일쯤


우리가 음력 사용한다고 24절기 날짜가 양력 아니라고 하는 친구가 있던데, 그걸 증명하려고 인터넷 검색까지 하더라. 농사 문명권은 계절을 알아야 하기 때문에 반드시 양력을 사용해야 한다. 무식하면 추론 능력이라도 있어야 하지 않을까? 우린 태음태양력을 사용해 왔다. 국어 사전만 찾아 봐도 알 수 있는 내용인데 모르는 애들이 있더라. 

사람이 무식하면 겸손하고 배우려는 태도를 보여야 하는데, 반대로 주제 파악 못 하고 자존심을 세운다면 밉상이 되겠지? 분노와 복수심만으로는 절대 문제 해결이 안 된다. 뽕을 아무리 맞아도 뽕은 뽕이다. 환상만으로 로또 당첨이나 대통령이 될 수는 없다. 도박에 빠지고 사기 당하는 친구들은 환상에 빠져 있더라. 부자 될 거 같지? 절대 안 된다.

서양력은 태양력(양력)이 맞다. 동양력은 태음태양력(음력+양력)이다. 서양/동양에서 한자는 바다양洋이고, 음력/양력에서 한자는 음양陰陽(응달과 볕, 달과 해)이다. 서양력은 농업 문명권인 이집트의 태양력을 율리우스 카이사르가 클레오 파트라와 놀다가 가지고 온 것이다. 우리가 동양력을 학교에서 안 가르치니 24절기를 음력으로 아는 무식한 친구들이 생기는 것이다.


태음 태양력 (太陰太陽曆) [―녁]

⦗천⦘ 태음력과 태양력을 절충한 책력(册曆)《19년에 일곱 번의 윤달을 두어 만든 것으로, 우리나라의 음력·중국력·그리스력·유대력 등이 있음》. 태음양력.

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양력 (陽曆) [―녁]

【명사】⦗천⦘ ‘태양력’의 준말.↔음력(陰曆).

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태양―력 (太陽曆) [―녁]

【명사】지구가 태양의 둘레를 한 바퀴 도는 데 걸리는 시간을 1년으로 하는 달력《1년을 365일로 하되 4년마다 366일로 함》. 신력(新曆).【준말 앞에】양력.*태음력.

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음력 (陰曆) [―녁]

【명사】⦗천⦘ ‘태음력(太陰曆)’의 준말.┈┈• ∼ 정월 대보름.↔양력(陽曆).

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태음―력 (太陰曆) [―녁]

【명사】⦗천⦘ 달의 한 삭망을 기초로 하여 만든 책력《한 달을 29일 또는 30일로 하고, 1년을 열두 달로 하여 19년에 일곱 번 윤달을 둠》. 구력(舊曆).【준말 앞에】음력.*태양력.

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달력 (―曆)

【명사】1년 중의 시령(時令). 곧, 날짜를 따라 월·일·이십사절기·요일·행사일 등의 사항을 적어 놓은 것. 캘린더. 월력(月曆).


2021년 10월 19일 화요일

궁사의 역설 Archer’s Paradox 제대로 이해하기

밀덕들을 위해 쉽게 정리해 본다. 나도 밀덕들과 싸우다 열 받아서 계산해 보게 된 것이다. 덕분에 활에 대해 제대로 공부하게 되었다. 나쁜 놈들도 도움 될 때가 있는 거 같네. 밀덕들과 싸우면 피곤한데 대체로 밀덕들 말이 맞다.


1. 궁사의 역설 = 화살 제작 문제


위의 그림은 화살이 어떻게 날아가는지 보여 준다. 활대가 없는 경우, 활대가 있는 경우, 진공 중에서, 공기 중에서 비행이다. 화살 꽁무니를 갑자기 민다고 하자. 활대가 없는 직진인 경우 화살은 화살이 가리키고 있는 방향으로 날아간다. 활대가 없고 비스듬한 경우도 화살 방향으로 날아가기는 하는데 회전하려고 한다. 활대가 있고 직진인 경우 약간의 마찰 때문에 방향이 틀어진다. 활대가 있는 비스듬한 경우 꼬리 부분이 회전하다 화살대와 활대가 접촉하며 튀어 나간다. 일단 발사 된 화살의 비행 자세 안정은 화살 깃으로 해결 가능하니 문제없다. 풍향계처럼 방향을 잡고, 나선 회전을 해서 직진성을 확보한다.


딜레마 (dilemma)【명사】② 이러지도 저러지도 못하는 난처한 지경.

tri·lem·ma [trailémǝ] n.① 삼자 택일의 궁지.⟨cf.⟩ dilemma.

패러독스 (paradox)【명사】⦗논⦘① 역설.

역설 (逆說) [―썰] 【명사】【~하다 → 자동사】② 겉으로는 모순되고 불합리하여 진리에 반대하고 있는 듯하나, 실질적인 내용은 진리인 말《‘소문난 잔치에 먹을 것 없다’·‘사랑의 매’ 따위》. 패러독스.


역설이란 인간의 생각과 현실이 다를 때 사용하는 말이다. 될 거 같은데 안 되고, 안 될 거 같은데 되는 상황에서 역설적이라 한다. 궁사의 역설은 다음 3가지 경우를 말 한다. 물리학에 둔한 서로 생각이 다른 3명의 궁사가 이해하기 힘든 3가지 경우이다. 모두 맞으면서 모두 틀렸다. 자기 생각 대로 되지 않으면 역설적인 것이겠지.

  1. 화살 조준 방향으로 나갈 거 같은데 그리 안 가는 경우 : 좌우 각도 오차 발생
  2. 시위의 추진 방향으로 갈 거 같은데 그리 안 가는 경우 : 이러면 조준이 어려움
  3. 활대와 화살이 비벼 튕겨 나갈 거 같은데 안 그런 경우 : 이러면 활은 무용지물

원인은 이렇다. 현실 세계 속의 화살은 스프링처럼 유연해서 진동을 한다는 것이다. 그림에선 진동은 3가지(기본 주파수 + 2배 주파수 + 3배 주파수) 정도로 그렸다. 이 진동 때문에 활대에 튕겨 활을 쏠 수 없을 거 같은데도 화살이 용하게 발사되기 때문에 궁사의 역설이라 부른다. 또한 화살 조준 방향으로 갈 거 같은데 좌우로 편차가 발생하니 역설이라 부른다. 또한 활을 타고 넘어 시위 추진 방향으로도 화살이 날아가니 역설이라 부른다. 원리는 화살의 진동 주기와 화살의 발사 속력이 잘 맞아서 활을 피하는 경로로 뱀처럼 휘어가는 것이다. 이렇게 하면 충돌 없이 활을 타고 넘는다. 마찰(또는 접촉? 뭐라 하든)은 좀 있을 것이다. 여전히 화살이 가리키는 방향으로 활을 쏠 수 있는 것이다. 정말 대단하다. 마술 같다. 



스파인(등뼈) 탄성 값에 따라 다음과 같은 현상이 발생한다.

  1. 스파인 값이 너무 클 때 (딱딱할 때) = 활과 화살이 충돌하며 튀어 나간다
  2. 스파인 값이 너무 작을 때 (유연할 때) = 튀어 나가거나 화살이 휘어 부러진다
  3. 스파인 값이 약간 클 때 = 조준 한 방향보다 약간 밖으로 (약간 튕겨 나가는 쪽)
  4. 스파인 값이 약간 작을 때 = 조준 한 방향보다 약간 안으로 (시위 추진 방향 쪽)

여기서 4번이 좀 이해하기 어려울 것인데 어떤 이유에 의해서 화살 방향이 바뀐다. 원래는 밖으로 회전을 먹어야 정상인데 뭔가 안쪽으로 회전을 발생 시켜 시위 방향으로 틀어준다. 그 뭔가는 바로 화살 똥꼬에 끼여 있는 시위이다. 마치 물고기가 방향을 트는 것과 같이 꼬리가 묶여 있으니 머리가 회전하는 것이다. 화살 똥꼬가 시위에서 빠지면 그 때는 자유 비행이다.  이 때 화살 머리와 꼬리가 이루는 직선이 비행 방향이 된다. 그래서 궁사가 원하는 조준한 방향으로 안 가고 약간 좌우 각도 오차가 있게 된다. 옛날엔 물리학도 모르고 초고속 카메라로 관찰할 수도 없었으니까 이해하기 어려운 현상이었을 것이다. 활과 화살이 원하는 대로 움직이지 않기 때문에 역설이다.

그런데 말이지. 과연 활과 화살 사이에 그 어떤 마찰(접촉)도 없을 수 있을까? 그건 불가능하다. 초기에 이미 활과 화살이 붙어 있는 상태이고 여기서 궁디를 강하게 미니까 허리가 휘는 거지. 여기서 허리가 펴지면서 진동을 하며 좌우 어떤 방향으로 나간다는 거지. 화살 조준한 그 방향으로 나가면 정말 좋겠지. 그러나 그렇지 않아서 궁사에겐 골치이다. 진동을 할 때는 잠시 직선이 되는 순간이 있거든. 처음 화살이 가리킨 방향으로 가려면 반드시 활과 접촉을 하게 되어 있다. 이 접촉을 피하려면 화살은 처음 조준한 방향보다는 약간 간격을 두고 날아가야 한다. 


발사 순간 활을 살짝 돌리면 접촉을 피할 수 있다. 화살을 발사하는 순간 손목을 이용해서 활을 돌리는 기술을 카트라Khatra(고자 채기)라고 부르더라. 민족마다 여러 스타일이 있는데 목적은 발사 순간에 활과 화살의 접촉을 살짝 분리하는 것이다. 화살은 공중에 뜬 상태에서 발사 되기 때문에 스파인 탄성이 다른 화살도 쏠 수 있게 된다. 방법은 여러 가지가 있다.

  1. 가장 간단한 방법은 활과 화살을 접촉 하지 않고 엄지 손가락 위에 올려 놓고 쏘기 ㅋㅋ
  2. 발사 순간에 활을 잡은 팔을 움직여 화살과 떼는 것이 있고 (몽만 스타일?)
  3. 손목과 손바닥 각도를 이용 (근육과 힘줄의 탄력을 이용) 활이 자연스럽게 회전을 먹어 돌아가게 하는 것(한일? 비잔틴 오스만 투르크 쪽?)

그런데 이렇게 해도 시위 추진 방향과 화살 방향이 다르기 때문에 화살이 스핀을 먹어 화살 꼬리가 진동하게 된다. 만약 이걸 안 하면 화살 꼬리 깃이 활대와 충돌하면서 더 꼬리가 흔들리게 된다. 제대로 된 활과 화살 만들기도 힘들고, 정확하게 쏘기도 힘든 물건이다.

아래 그림을 봐라.




말로 떠들면 안 믿는 친구들이 많다. 실제 유명한 영상을 구해서 조준한 방향으로 나가지 않는다는 걸 증명했다. 국궁 쏘는 사람들은 조준한 방향으로 안 간다는 건 이미 다 알고 오조준 하더라. 이 활은 중앙부를 파서 중앙에 가깝게 통과하도록 만든 디자인이지만 역시 화살은 진동을 한다. 진동이 없는 화살은 없다. 화살이 휠 때 스프링처럼 움츠리게 되고 다시 펴질 때 그 반동으로 개구리처럼 튀어 나가는 것이다. 이 때 최초에 조준한 그 방향으로 튀어 나가지 않는다. 위의 그림을 보면 처음 조준한 방향과 약간의 간격을 두고 날아가는 게 보일 것이다. 그리고 활대를 보면 원래 있던 것보다 화살의 반대편으로 살짝 가 있는 게 보일 것이다. 카트라khatra(고자 채기)이다.

화살 탄성 조절은 화살촉 부분의 무게와 화살 길이로 조절한다. 약간씩 화살을 잘라 가면서, 화살 촉에 약간씩 무게를 더해 가면서 조절하는 것이다. 활 만드는 것보다 화살 만드는 게 더 힘들 거 같다. 그리고 최초 화살의 휘는 방향이 중요한데, 비스듬한 경우는 안쪽(중심축 방향)으로 휜다. 중앙을 관통하는 화살의 경우는 어디로 휠 것인지 모른다. 세상에 100%는 없다. 100% 정중앙이 아니기 때문에 좌우 어느 쪽이든 휘게 된다. 그래서 이런 화살 만드는 시간을 절약해 주는 현대식 디자인으로 활을 만드는 게 가성비가 좋다. 귀한 인생 낭비할 필요 없잖아? 이를 통해 알 수 있는 건 활이 전쟁용으로 부적합하다는 것이다. 쇠뇌나 편전이 진정한 전쟁용이다.

  1. 길이 → 스파인 탄성, 무게에 영향, 짧으면 딱딱하다. 
  2. 두께 → 스파인 탄성, 무게에 영향, 두꺼우면 딱딱하다.
  3. 화살촉 → 스파인 탄성, 무게에 영향, 머리가 무거우면 잘 휜다.

스파인 탄성을 조절하면 수평 각도 오차는 줄어 들겠지만 화살 무게가 달라지기 때문에 수직 오차가 늘어난다. 스파인과 화살 무게를 모두 균일하게 맞추어야 한다. 현대 과학 기술로는 가능하겠지만 옛날 기술로는 불가능하다. 옛날엔 표준 규격이란 게 없었다. 결국 자기 활에 맞는 화살은 자기가 만들어야 하는 것이다. 

그리고 화살의 진동으로 인해 적중 순간 화살촉의 위치가 약간 틀어진다. 고로 작은 동물, 열쇠 구멍, 동전 같은 소형 표적을 정밀하게 저격 하려면 진동이 거의 없는 딱딱한 화살을 써야 하는데, 이런 화살을 쏘려면 화살이 활 손잡이 중앙 쪽을 관통해야 한다. 즉 정밀 사격을 하려면 손잡이 쪽의 폭이 얇아야 한다는 것이다. 손잡이 쪽의 폭을 얇게 하려면 강도가 높은 나무를 써야 한다. 현대 활은 중앙을 뚫어 버렸다.

정밀 저격을 하려면 활의 진동까지 계산을 해서 거리를 잡아야 한다. 즉 화살이 직선으로 펴지는 지점에 목표가 오도록 해야 가능하다. 이런 활 쏘기를 속임수(트릭)라 부른다. 고로 활 잘 쏘는 민족은 활과 화살도 잘 만드는 민족이다. 장비발이라고 하지 않는가? 의사는 약발이 좋아야 하고, 궁사는 화살발이 좋아야 한다. 활에 대한 이해가 높아야 활도 잘 쏘는 법이지. 

이런 이유로 화살 대량 생산이 어렵기 때문에, 관통력이 떨어지기 때문에, 훈련 시간이 많이 걸려서 활은 전쟁용으로 부적합하다는 것이다. 그래서 매일 활 쏘기 연습하는 기마 유목 민족, 수렵 민족은 휴대가 편한 활을 사용하는 것이고, 농경 민족은 쇠뇌를 사용하는 것이다. 그리고 편전처럼 이 둘의 중간 형태도 있다. 활처럼 휴대가 편하면서 쇠뇌처럼 쏠 수 있는 무기다.



2. 조준의 역설 = 오조준 문제


자 이제 화살 발사 문제는 끝났다. 이제 조준만 하면 될 거 같은데 아래 그림을 보면 문제가 간단하지 않다. 조준기 없는 총으로 사격한다고 생각을 해 보자. 최초의 총은 조준기가 없었다. 전통 활도 조준기가 없다. 방법은 총신(화살)의 소실점을 이용하는 것이다. 눈 바로 아래 또는 옆에 총신을 놓고 총신의 평행선을 연장하면 소실점에 모인다. 이것을 이용하면 정확하게 쏠 수 있다. 과연 진짜? 총신의 궁디 부분이 내 코 높이에 있으면 오차는 5cm 수준으로 나게 되니 직사 거리에선 소총과 다를 것 없는 오차 수준이다. ㅋㅋㅋ 과연 진짜?


초보자가 조준할 때는 한 쪽 눈을 감으라고 하던데, 그건 조준기가 있는 경우 얘기고, 조준기가 없을 경우는 오히려 두 눈을 다 뜨는 게 더 좋다. 전문 스나이퍼들도 양 쪽 눈을 다 사용한다. 조준하는 눈은 총신/화살이 목표물을 거의 가린 것으로 보이고, 다른 눈은 목표물이 잘 보이게 된다. 특히 활을 쏠 때 손, 활대, 시위가 목표물을 가리는데, 두 눈을 다 뜨면 목표물과 손과 활대가 반투명하게 겹쳐서 다 보이게 된다. 이제 화살/총신만 목표물을 가리면 될 거 같지?



위의 그림에선 직사의 경우 3가지 조준 방법을 보인 것이다. 

A 방법 : 총신/화살대로 목표물을 가린다? 그럼 절대 안 맞는다. 눈의 초점은 목표물에 맞추어져 있다. 고로 화살/총신 궁디는 흐리게 보인다. 그리고 화살촉/총구는 큰 궁디에 가려서 안 보이기 때문에 어딜 조준하고 있는지 모른다. 

B 방법 : 총구/화살촉, 총신/화살대 궁디, 목표물이 겹치지 않게 하여 모두 보이게 하면 최소한 XY 방향 중에 하나는 일치 시킬 수 있다. X방향을 일치 시켰다고 할 경우, 문제는 Y방향(중력방향)인데 소실점 추정이 실제로는 매우 어렵기 때문에 목표와 총구/화살촉의 거리로 조준한다. 이 거리는 목표물과의 거리에 따라 달라지기 때문에 어렵다.

C 방법 : 어떻게 하든 조준기 같은 것을 다는 방법이다. 이렇게 해야 제대로 맞는다. 조준기의 조준선/시선과 총신/화살대의 사선(탄도) 사이의 평행선 간격이 있기 때문에 그 거리만큼 오차가 있다. 이걸 보정하는 건 쉽지 않다. 눈 앞 50cm에선 10cm 간격이라 하더라도 20배인 10m 거리 목표물에선 그 차이가 5mm로 보이기 때문이다. 

총과 현대 양궁, 컴파운드 보우에는 조준기가 달려 있다. 인생에서도 가성비를 따져야 한다. 조준기 없는 총과 활로 사격 연습하는 그 시간에 돈 벌어 조준기 사서 다는 게 낫다.

원거리 곡사의 경우에 목표물과 거리는 조준 각도에 비례한다. 그래서 조준기에는 세로로 긴 눈금자가 붙어 있다. 가늠자인데 총의 경우는 궁디 쪽에 붙어 있고, 활의 경우는 손잡이 쪽에 붙어 있다. 총의 경우 총구가 고정 되고 가늠자 쪽이 위아래로 움직인다. 활의 경우 화살 궁디가 얼굴 어딘가에 고정 되고, 가늠자 쪽이 위아래로 움직인다.

가늠―자  【명사】총을 목표물에 조준할 때 이용하는 장치의 하나. 총구에서 먼 개머리판 쪽, 총신 위쪽에 붙어 있는 쇳조각으로, 가늠구멍이 있음. 조척(照尺). 활의 경우는 손잡이 쪽에 가늠자가 붙는다.

가늠―쇠  【명사】총의 가늠을 보기 위해 총구 가까이에 붙인 삼각형의 작은 쇳조각. 조성(照星). 활에선 화살 촉이 이 역할을 한다.




문제는 국궁 활로 조준하는 경우이다. 양궁은 조준기가 있으니 문제가 없는데 국궁이 문제다. 양궁이나 국궁이나 화살 궁디가 턱 부분에 놓인다. 활은 궁디를 확실하게 고정하고 화살 촉으로 상하좌우 조준을 한다. 그런데 양궁은 활이 세로로 서 있는데 국궁은 약간 대각으로 누워 있다. 양궁은 중앙이 뚫려 있고 조준기와 목표물이 보인다. 아마 국궁이 활을 더 당기는 것 같고 그래서 조준하기 힘들기 때문에 그러는 거 같다. 그리고 활대가 표적을 가리는 문제도 있다. 이런 경우 두 눈을 다 뜨고 조준해야 한다. 화살이 정확하게 눈 바로 아래에 위치해야 하는데, 이렇게 당기려면 시위에 얼굴이 걸린다. 얼굴이 안 걸리게 하려면 덜 당기거나 활대를 약간 눕게 해야 한다. 시위에 얼굴 두드려 맞고 싶지 않다면 거리를 둬야 한다. 아니면 일본 궁도 조준처럼 바로 눈 옆에 화살 궁디를 맞추는 방법도 있다. 화살 궁디가 눈과 가까우면 더 정확하게 조준할 수 있다. 그러나 화살이 눈 아래 오면 화살에 가려 표적이 안 보이기 때문에 두 눈을 다 뜨고 조준해야 한다.

이렇게 최대한 X방향 오차는 줄여 주면 조준하기가 더 쉽다. 이제 Y방향 조준만 해 주면 되는 것인데 근거리에서는 소실점을 이용해서 조준하면 된다. 화살 속력 60m/s로 볼 때 직진 구간은 약 17m 정도이다. 이 구간 안에선 ±5cm 수준 오차로 직사 가능하다. 그 이상부터는 중력에 의해 상하 오차가 크게 발생하게 된다. 고로 거리에 따라 약간 위로 올려 주어야 하는데 이게 연습이 필요한 거다. 거리 = 각도 비례 관계. 조준기 없이 눈치로만 거리 보정을 해야 하기 때문에 활쏘기가 힘든 것이다. 조준기를 만들어 붙이면 간단하게 해결 된다. 그런데 전통이란 건 항상 비효율을 숭상하는 것이니 표적의 크기를 이용해서 거리를 측정하고 표적에서 좌우 상하 오조준(보정)을 해야 한다. 활은 더 이상 전쟁 무기도 아니고 전통이기 때문에 "2m 이상 큰 기괴한 활 쏘는 모습 보고 싶으면 일본으로 오세요"나 "140m에서 큰 과녁을 맞추는 쇼를 보고 싶으면 한국으로 오세요" 같은 관광 상품 정도 역할이다.


양궁은 70m에서 쏘는데 국궁은 그 2배인 140m에서만 활을 쏘고 다른 거리에서 활을 안 쏜다. 그러다 보니 실전성이 떨어지고 조준도 좀 이상해진다. 군용 소총으로 말 하면 양궁은 250m에서 쏘는 것이고 국궁은 유효사거리인 500m에서 쏘는 셈이다. 무조건 140m에서 맞추기만 하면 되기 때문에 범용적인 조준 자세를 사용할 필요가 없다. 약간 좌측 상단을 겨냥하는 방식으로 조준을 하게 된다. 그러니까 수평/수직 오차 보정을 함께 하는 것이다. 약간 우측으로 날아가는 이유는 궁사의 역설, 화살 스파인 때문이다. 자세를 바르게 한 상태에서 화살 꽁무니는 거의 턱이나 겨드랑이까지 당기기 때문에, 화살대가 눈보다 옆으로 더 나가 있다. 이렇게 길게 당기기 위해서 활을 45도 정도 기울이는 걸로 보인다. 안 그러면 시위가 얼굴을 쓸고 지나겠지? 중요한 건 화살 궁디는 어딘가 고정 되어 있어야 하고, 눈과의 거리는 항상 일정해야 한다. 그래서 턱에 고정하는 걸로 보인다.

양궁의 경우는 활이 바로 서 있는 걸로 봐선 거의 화살 꽁무니가 눈 바로 아래쯤에 있는 걸로 보인다. 양궁은 화살이 활대 중앙을 지나고 조준기는 화살 바로 위에 있는 구조다. 그러니 화살은 눈 바로 아래에 있어야 한다. 아무리 정밀 제작을 해도 100% 정확하지는 않기 때문에 수평 보정도 해야 할 걸로 보이는데 조준기가 있으니 문제없다. 거리에 따라 수평/수직 보정 값만 알면 되기 때문에 국궁에 비하면 정말 쉽다. 자세히 보니 거리에 따라 눈금을 이용해서 각도 조절하는 구조다. 세로로 긴 자가 있는데 거기에 눈금이 있다. 화살 꽁무니 쪽은 고정하고 화살 촉 부분을 위아래 옮겨 각도 조절만 하면 되는데 100m까지는 거리와 각도가 거의 비례관계이다. 눈금이 곧 각도인 것이고 거리인 것이다. 왜? 팔 길이가 고정이니까.

자 그런데 세로로 쏘는 양궁이나 통아를 따라 날아가는 편전을 쏠 경우나 쇠뇌를 쏠 경우는 시위, 활대, 통아, 총신 등이 목표물을 가리는 문제가 있다. 그래서 두 눈을 다 뜨고 조준한다고 해도 목표가 안 보일 수도 있다. 그러면 그 거리 이상은 맞추기 어렵다. 화살촉이 목표를 가리는 그 거리가 최대 사거리가 되는 식이다. 쇠뇌가 활보다 사거리가 짧다는 것도 이런 이유겠다. 편전과 쇠뇌는 화살 속력을 빠르게 할 수 있는데, 그러면 상향 각도가 작아지기 때문에 같은 각도라도 더 멀리 쏠 수 있긴 하다. 어차피 활이나 쇠뇌로 군용 소총으로도 맞추기 힘든 250m에서 사격할 일은 없지 않나?




일제 시대 식민 사학(친일 사학자) → 해방 후 강단 사학

일제 시대 민족 사학(독립 운동가) → 해방 후 재야 사학

학교에서 배운 역사는 1920년대 일본 교과서와 거의 같다.

국경선 왜곡, 고조선/고구려 왜곡, 가야사 왜곡 등

한중일은 자국의 역사까지 왜곡하는 종자들이로다. 모두 아빠가 같지?

역사 학자들이 사기꾼이었다니, 아니 노예인가? 정말 놀라운 세상이다.

2021년 9월 3일 금요일

선풍기 분해 조립 (날개 회전이 둔할 때)

싸구려 중국산 선풍기를 하나 받았는데 이 놈이 날개 회전이 둔해졌다. 분명 윤활유가 말랐거나 굳었을 것이다. 그럼 분해해야지. 





망 분해와 날개 제거까지는 쉽다. 혹시 모르는 사람들을 위해서 사진 찍어 놓았다. 이거 하다가 망을 둘러싸는 플라스틱 띠가 끊어지는 경우가 있다. 그런 경우 버리지 말고 본드로 이어 붙인 후에 스카치테이프로 띠를 따라 돌며 한 바퀴 감아 버리면 된다. 테이프가 구심력을 제공하게 되어 바퀴 형태가 유지된다. 




문제는 모터 커버Cover를 벗기는 것이다. 쉽게 하도록 만들어 놓지는 않았을 거니까. 이 껍질을 벗길 필요까지는 없다. 축 구멍에 WD40만 뿌려도 다시 회전하니까. 보통 전자 제품 플라스틱 껍질은 쐐기 결합 구조 때문에 분해가 엄청 힘들다. 무리하면 부러진다. 여하튼 어떻게 잘 해서 벗기면 구조가 보이는데, 모터 회전력을 이용해서 좌우 도리도리 왕복 회전을 하게 되어 있다. 이 부분도 윤활유가 마르거나 굳으면 회전을 방해하기 때문에 구멍에 WD40을 뿌리거나 축과 접촉하는 구멍 부분에 WD40을 뿌려 준다.




모터 분해까진 할 필요가 없는데 축과 접촉하는 구멍 부분에 확실하게 기름칠을 하려면 축을 뽑아야 한다. 코일 표면은 절연 처리가 되어 있으니 손상 되지 않도록 조심한다. WD40은 절연이라 안전하다. 윤활유가 아닌 윤활유를 녹이는 녹 제거제이다. 구멍에 기름칠 하지 않고 반대로 축의 양쪽에 기름칠 해도 된다. 아마도 구멍보다는 막대기 쪽에 칠하는 게 더 쉽겠지? 축을 뽑을 때 날개와 접촉하는 검은 못을 하나 뽑아야 하는데 망치질을 하면 된다.




뒤통수의 도리도리 왕복 회전기를 분해한 것이다. 모터를 분해하지 않고도 윤활유를 주입하거나 WD40을 뿌릴 수 있다. 전방 후방 축의 구멍 부분에 살짝 뿌리면 스며든다. 도리도리 왕복 회전기를 분해하여 그 안의 톱니바퀴에도 뿌리면 된다. 굳은 윤활유가 녹으면서 잘 돌아가게 된다.



오래 살다 보니 한국이 선진국 문턱에까지 도달했다.

그러나 선진국 되려면 법제도를 선진국 수준으로 바꿔야 하고,

선진국 역할을 하려면 세금도 많이 내야 한다. 복지는 언제 하냐?

자칭 보수라는 일본 극우 쪽발이 노예 친일파 매국노 갑첩들은 이런 거 반대하지?

한국이 선진국 되는 걸 제일 반대하는 게 일본 극우잖아?

통일 반대, G7 가입 반대, 법 개정 반대, 증세 반대하면 쪽발이다.

2021년 7월 31일 토요일

로마인 이야기 1권 – 로마는 하루아침에 이루어지지 않았다.

로마 역사를 가볍게 읽고 싶다면 좋은 책이다. 본격적인 역사책은 아니고 자유롭게 쓴 역사 탐구 수필 정도 된다. 그래서 에어컨 밑에서 피서도 할 겸 다시 읽는다.


1권이 다루는 시대는 로마 왕정 시대, 로마 공화정 완성, 이탈리아 통일까지 500년을 다룬다. 로마는 역사가 1천년이다.

중간에 로마에 영향을 준 콩가루 집안 그리스의 역사도 간단하게 훑어본다.

1권에선 어째서 더 강한 그리스, 카르타고, 에트루리아 등이 망하고 작은 로마가 지중해를 지배할 수 있었는지에 대한 원인을 탐구한다.


별 규모에서 통하는 자연 법칙은 상대성 이론이다.

원자 수준에서 통하는 자연 법칙은 양자역학이다.

인간 규모의 세계에서 통하는 자연 법칙은 진화론이다.

로마인들이 특별히 우수한 인종이라서 성공한 것이 아니다.

그들이 처한 환경과 그들이 생존하기 위해 선택한 방법이 성공 요인이었다.

로마도 제국을 건설할 생각은 처음부터 하지 않았다. 싸우다 보니 그렇게 된 것이다.


내가 생각하는 로마의 성공 원인은 이렇다.

  1. 농경민 : 장수명의 대규모 제국을 건설한 건 농업 민족뿐이다.
  2. 실용적 : 남의 것이라도 좋은 것은 받아들였다. 자기들 것은 적다. 후진국이라서.
  3. 현실적 : 이상/이념/사상/철학/종교 따위에 속박 당하지 않았다. 무식했기 때문에.
  4. 개방적 : 인종/민족/종교/신분을 초월하여 사람들, 능력자를 흡수했다. 살기 위해.


제도보다는 사람이 더 중요하다. 제도를 만든 것도, 지킨 것도, 어긴 것도 사람이다.

로마 공화정이 무너진 것도 제도가 문제가 아니라 사람들(지배자들)이 문제라서 그런 거다.

제도는 바꿀 때가 되면 바꾸어야 한다. 그걸 못 하면 망한다.


내 생각에 로마가 처한 환경은 이렇다.

  1. 수렵민족 : 사냥터를 놓고 싸운다. 사냥꾼들은 전투력이 좋은 편이나 수가 적다.
  2. 유목민족 : 목초지를 놓고 싸운다. 육군 전투력은 최강이다. 훈족, 몽골.
  3. 농경민족 : 농지를 놓고 싸운다. 내륙에 도시 건설. 육군이 강하다. 스파르타.
  4. 상업민족 : 항로를 놓고 싸운다. 항구 도시 건설. 해군이 강하다. 아테네.
  5. 공업민족 : 자원을 놓고 싸운다. 야산에 도시 건설. 방어적. 에트루리아.


수렵민족은 농업도, 유목도 못 하는 적도 밀림이나 북극권 근처에나 있다. 도망자들에 가깝다.

유목민족도 대규모 제국을 건설하긴 했지만 수명이 짧고, 피지배인 대부분은 어차피 농업민족이다.

상업 민족이나 공업 민족은 돈벌이에 관심이 있지 제국을 건설할 생각을 하지 않았다. 콩가루 집안이다.

로마는 바로 농업 민족에 속했기 때문에 땅을 놓고 주변 민족과 끝이 없는 전쟁을 해야 했다.

내륙 국가들은 사방이 적이기 때문에 전쟁이 끝이 없다. 특히 평지 도시라면. 이 전쟁을 끝내는 방법은 통일뿐이다. 흡수하거나 흡수당하거나.


유목민들의 경우 이기면 초원을 차지하고 지면 산이나 숲으로 도망 가서 숨어 사냥하며 산다.

유목민들의 경우 노예는 필요 없으나 전사는 필요하기 때문에 전쟁 포로는 학살하거나 전사로 흡수한다.

농경민들의 경우 이기면 농지를 차지하지만 농사지을 사람도 필요하기 때문에 노예도 필요하다. 학살 대신 노예로 사용한다.

상업민족(해양민족)인 경우 바다로 도망가서 또 다른 항구 도시를 건설할 수 있어 유목민과 비슷한 면이 있다.

공업민족은 어디서나 환영 받는다. 포로 중에서 가장 대우 받는 사람들일 것이다. 주로 철을 다룬다. 기술 배워라.


그런데 왜 중국은 250년 정도, 한국은 500년 정도 수명인데 로마는 1천년이나 유지했을까?


로마가 선택한 방법(로마의 정신적 유전자)

  1. 공화정 : 왕정(전제정치)+귀족정치(과두정치)+민주정치(중우정치)
  2. 법치 : 다민족, 다종교를 다스리는 유일한 방법
  3. 선거 : 지도자를 결정하는 가장 좋은 방법. 100인대 = 1투표.
  4. 신분상승 : 전쟁으로 손실한 엘리트를 충원하는 가장 좋은 방법
  5. 이민/강제이주 : 전쟁으로 손실한 병력(인구)을 충원하는 가장 빠른 방법
  6. 동맹 : 직접 정복 통치 하지 않고 자의반 타의반 지원 세력 만들기
  7. 이중국적 : 역시 동맹국 사람들 빼오는 방법, 로마의 적만 아니면 된다.
  8. 도로+식민지(요새) : 기동성 + 보급로 + 보급기지
  9. 로마도 해결 못 한 것이 토지 문제(이로 인해 공화정이 무너진다.)


로마 시대에는 여러 나라들의 3가지 정치 제도가 다 있었다.

처음엔 왕정(전쟁) → 귀족정(농업) → 민주정(상공업/평민)으로 변화 중이던 시대다.

이 3가지 정치 제도를 짬뽕한 것이 로마 공화정이다. 자연스러운 진화의 산물이다.

로마는 왕정 시대에도 세습을 하지 않았다. 왕은 종신 대통령 비슷했다. 그게 대단한 것이다.


현대 민주 국가 제도는 로마 공화정을 참고한 것이다.

  1. 왕정(전제정치) → 집정관/독재관(임기) → 대통령/독재자(종신)
  2. 귀족정치(과두정치) → 원로원(엘리트집단) → 상원
  3. 민주정치(중우정치) → 민회/평민회 → 하원/국회


※ 전제 정치 (專制政治) 

국가의 권력이 특정인에 집중되어 국민의 의사나 법률상의 제약을 받지 않고 운용되는 정치.

※ 독재 정치 (獨裁政治) [―째―]

한 나라의 권력을 민주적인 절차를 무시하고 지배자 한 사람이 마음대로 행사하는 정치.

※ 군주―제 (君主制) 

【명사】

세습 군주를 국가의 원수로 하는 정치 체제. 군주 제도.

↔공화제.


이 단어들의 의미 차이는 없다. 전쟁이 잦은 상황에서 이런 정치 체제를 가진다.


※ 귀족 정치 (貴族政治) [―쩡―]

⦗정⦘ 소수의 귀족 계급이 권력을 잡고 행하는 정치.

※ 과두 정치 (寡頭政治)

적은 수의 사람들이 국가의 지배권을 장악한 정치.


이 둘의 차이는 신분제가 있느냐 없느냐 차이다. 소수가 합의를 해야 정치가 된다.

농업 시대엔 주로 땅부자들이 귀족이 되었기 때문에 이런 정치 체제를 가진다.

로마도 신분제는 있었으나 결국 분열과 갈등 끝에 제도적으로 그것을 초월할 수 있도록 했다.

로마가 해결 못 한 것은 토지 분배 문제이다.


※ 민주 정치 (民主政治)

주권이 국민에게 있고, 국민의 의사에 따라 운용되는 정치.

※ 중우 정치 (衆愚政治)

민주 정치를 멸시해서 이르는 말로, 이성보다는 일시적 충동에 좌우되는 어리석은 대중들의 정치.


과거에는 국민들의 교육 수준이 낮아서 직접 민주주의를 하면 중우정치가 되어버렸다. 아테네가 망한 이유. 소크라테스도 이 때 죽었다.

그런데 교육 수준이 높은 현대에도 세뇌 선동으로 국민들이 놀아나는 건 마찬가지라는 것. 학교에서 법, 정치 가르쳐 주지는 않지?

각자 생계를 위한 직업이 있는데 정치에 대해 잘 모르면서 직접 민주주의를 한다는 것은 뭔가 어리석어 보인다. 정치도 직업이다.

그래서 평민에게 주어지는 권리는 "너희들이 복종할 지도자"를 스스로 선거로 뽑으라는 정도. 그 이후에는 정치에 관여하지 말라는 것.

그래서 간접 민주주의에서 중요한 것은 정치인에 대한 평가이다. 사람을 제대로 뽑는 것이 가장 중요하다. 똥꼬까지 까 보아야 한다.

상공업이 발달하여 땅이 없는 애들(평민 부르주아)도 부유해지면서 나타나게 되는 정치 체제이다. 역시 힘은 돈과 무기에서 나온다.


※ 공화 정치 (共和政治)

국가의 주권이 국민에게 있고 국민이 선출한 대표자들이 국법에 따라 행하는 정치.

※ re·pub·lic [ripʌ́blik] n.

① 공화국; 공화정체.

⟨cf.⟩ monarchy.

┈┈• a constitutional ~ 입헌 공화국

┈┈• Plato’s Republic 플라톤의 국가론.

② (공동 목적을 가진) …사회, …계(界), …단(壇)

┈┈• the ~ of letters 문학계, 문단.

③ 《고어》 국가.


그래서 배운 귀족이나 평민들(합해서 엘리트들)이 정치를 하도록 한 것이 과두정치이다. 공화정치도 같은 의미다.

과두정치라 하더라도 의견이 달라 싸우니 급할 때(전쟁/재난 등) 의사 결정을 할 한 사람이 필요했다. 대통령이지.

스파르타는 왕이 2명이었다. 로마도 집정관이 2명이었다. 이 둘도 의견 차이가 있기 때문에 결국 1명이 필요했다.

그 한 명이 왕이었는데, 임기 제한 독재관으로 바뀌고, 공화정 말기에 종신 독재자가 등장한다. 나중에 제정이 된다.

민주 정치란 이런 직업적 정치인들을 뽑을 권한을 평민/국민/시민에게 준다는 것 정도.



국가를 운영하려면 세금이 필요한데 이 부분이 현대와는 다르다. 주식회사와 비슷하다. 이 시대는 상공업 국가 아니면 돈이라는 개념이 거의 없던 때이다. 세금은 상인들에게나 걷을 수 있다.


의무 = 직접세 = 군역(혈세)/부역 = 재산에 비례 = 투표권 = 권리


세금이 따로 없고 전쟁이 많던 시대라 군역이 곧 세금인데 재산에 비례하여 병력을 제공하고 무장, 보급까지 각자 책임지는 것이다.

상비군이 따로 없던 고대에서 근세까지 자기 무기와 식량 등 자기가 챙겨야 했다. 10일치 식량은 직접 들고 이동했다. 400km 이동 가능.

그러다 보니 말을 타는 기병 쪽은 항상 부유한 귀족이나 부자였다. 현대의 전차나 전투기에 해당한다. 1차 대전 때 전투기는 귀족 개인 소유물.

보통이 중장 보병(갑주+방패)이고 가난한 자들은 돌팔매(투석), 활, 투창 등으로 싸운다.

재산이 없는 빈민/거지(프롤레타리아)는 군역도 면제였다. 뭐 지킬 게 있어야 싸우지?

꼴보들이 페미와 싸운다며 개소리를 많이 하던데, 고대부터 지금까지 99% 국가에서 여자는 출산 능력만으로 군역 면제였다. 로마에선 애를 못 낳는 여자는 군비를 세금으로 낸다.

스파르타 같은 이상한 나라는 여자들도 전쟁터에 나가진 않았지만 군사 훈련을 받았다. 남자들의 유일한 평생 직업이 군인인 엽기적 나라이다. 꼴보들 주장은 고대인들도 무시한 스파르타 같은 미친 짓을 하자는 것이다.

이렇게 전쟁이 잦은 상황이다 보니 투표권도 병력 기여도에 따라 다를 수밖에 없었다.


※ 부르주아 (프 bourgeois) 

【명사】

① 중세 유럽 도시에서 중산 계급의 시민.

② 근대 사회에서, 자본가 계급에 속하는 사람.

↔프롤레타리아.

③ 〈속〉 부자.


부르주아는 프랑스어이다. 느낌이 프랑스적이다. 얘들은 귀족이 아니라 평민이다. 왕족과 귀족을 몰아낸 상공업 세력이다. 


※ 프롤레타리아 (프 prolétariat)

【명사】

① 자본주의 사회에서 자기 노동력을 자본가에 팔아 생활하는 노동자. 임금 노동자.

↔부르주아.

【준말 앞에】프로.

② 프롤레타리아트.

 

프롤레타리아는 로마 시대부터 나오는 라틴어다. 농업 국가에서 농지가 없으면 바로 거지, 노예, 하인, 소작농이 된다. 옛날엔 빚을 못 갚으면 인신매매, 신체포기각서가 가능했었다.


※ 직접세 (直接稅) [―쩝쎄]

【명사】⦗법⦘ 국가가 세금의 부담자에게서 직접 받아들이는 조세《소득세·법인세·재산세 따위》.↔간접세.

※ 간접세 (間接稅) [―쎄]

【명사】 납세자가 사실상 부과된 세금을 내는 것이 아니고, 소비자 등이 부담하게 되어 있는 세《부가 가치세·특별 소비세·주세·직물류세 따위》.↔직접세.


현대 로마와 가장 비슷한 나라는 미국이다. 로마 연합과 비슷한 것이 미국 연방이다.

미국인들은 개인이 총(반자동까지, 구형 기관총도 가능)을 가질 수 있는데 이 점도 비슷하다.

국민이 모두 무장을 하고 있으면 점령이 힘들어지고 독재도 힘들어진다. 권력은 총구에서 나온다.

또한 미국은 이민자들의 나라로 겉으로는 종교, 인종, 민족 차별이 없단다. 이중국적도 허용하고. 정말 비슷하다.


이상이 책의 내용의 핵심이다.



로마 왕정 시기 왕들(선출직 종신제 대통령)

1. 로물루스(라틴족) : 치세 39년 BC 715년 사망(암살!?) 

BC 753년 건국, 전쟁, 원로원 100명

2. 누마(사비니족) : 치세 43년 사망(자연사)

평화, 농업, 역법(1년 355일), 종교, 정교분리

3. 툴루스 호스틸리우스(라틴족) : 치세 32년 사망(벼락사!?)

알바롱가(라틴종가) 정복

※알바롱가 출신 귀족 가문 : 율리우스, 세르비우스, 퀸틸리우스 

4. 안쿠스 마르티우스(누마 외손자) : 치세 25년

테베레 강 다리, 서해진출(오스티아 정복, 소금길), 라틴 동맹

※소금길 = 비아(도로) 살라리아(소금)

5. 타르퀴니우스 프리스쿠스(에트루리아 그리스 혼혈) : 치세 37년 암살

※암살자 : 안쿠스 아들 2명

최초 선거 운동, 원로원 200명, 약탈 전쟁, 에트루리아 기술 도입

배수공사(포로 로마노 + 대경기장), 신전

※포룸 로마눔 = 포로 로마노

6. 세르비우스 툴리우스(출신 불명확, 5대왕 사위) : 치세 44년 타살

※살인자 : 딸과 사위(5대왕 아들)

성벽, 신전, 군제개혁(인구 조사, 병법)

※군역대상 : 16세~59세 남자 시민(노예, 여자, 무산자 제외) 2만 명 수준

※현역대상 : 25세~45세 남자 시민 1만 명 수준

7. 타르퀴니우스 수페르부스(5대왕 아들, 6대왕 사위) : 치세 25년 BC 509년 추방

※수페르부스 = 거만한

에트루리아 라틴 동맹 가입

아들 섹스투스 강간 사건 → BC 509년 생질(조카) 브루투스의 혁명 전쟁 사망

        초대 집정관 발레리우스(푸블리콜라) 공화정 수립


이렇게 하여 244년 왕정은 끝난다. 신기하게도 동양에서도 250년 정도면 왕조가 바뀐다. 국가의 수명은 250년 정도인 거 같다. 

선출직 종신제라는 것만 제외하면 공화정과 거의 비슷하다. 허나 건너 뛰어 후손이 이어가는 모습을 보이고 있고 마지막엔 찬탈까지 발생했다. 공화정 혁명이 없었다면 다른 나라들처럼 세습 왕조로 바뀌고 끝났을 거다.

로마 공화정 제도, 아테네 솔론 개혁, 스파르타 리쿠르고스 개혁은 1권에 자세하게 설명되어 있다. 3개 도시의 사회, 정치, 군사 시스템을 비교할 수 있다. 그리스 역사도 나오는데 로마가 모두 흡수한 종결자니까 로마만 알면 거기에 다 포함된다.


자본주의 정치 교과서 아테네의 정치 변화

1. 모나르키아 : 군주 정치(대가리 하나), 전쟁 시대

2. 아리스토.크라티아 : 귀족 정치(과두 정치, 대가리 여럿=분열), 농업 시대

3. 티모.크라티아 : 금권 정치, 솔론 개혁(부동산=병력=투표=권력), 상공업 발달 시대

4. 아나르키아 : 무정부 상태(대가리 없음), 평민 불만 폭발

5. 티라니아 : 독재 정치(대가리 하나), 긴급 사태 계엄령 상황

6. 데모.크라티아 : 민주 정치, 독재자 클레이테네스 개혁(부동산→동산, 소선거구제)

※유권자 수 : 전체 3~4만 명, 참석자 1만 명(직접 민주주의)

※소선거구제 : 로마 100인대 1표, 아테네 데모스(지역구) 대표

7. 중우정치 : 과두파/귀족파/공화당 vs 민주파/민중파/민주당 양당 대립


제대로 교육도 못 받고 정치를 전문적으로 하지도 않은 1만 명이 모여서 정책을 결정한다면? 중우정치(어리석은 대중 정치)가 된다. 소크라테스도 죽이고 결국 제자들에 의해 망국의 길로 간다.

민주주의를 남겼으나 시민 수준이 저질이라 중우 정치로 망한다. 이민족에 대해, 타도시인에 대해 배타적이어서 제국 규모로 성장하지 못 하고 스파르타에 망했다.


스파르타식이란? 엽기적, 고립적, 공산주의적!?

1. 디아르키아 : 쌍두 정치(대가리 둘, 왕이 둘!? 민주주의 반대)

2. 리쿠르고스 개혁 : 스파르타식 시스템(병영 국가, 여자=병력생산수단)

3. 인구 구성 (강력한 신분제 사회, 지배민족 vs 피지배민족)

스파르타인(철기 도리아인) 1명(4%) : 직업 군인 약 수천 명(소수 정예)

중인/하인계급 7명(29%) : 평시 상공업, 전시 병역(병사)

농노(원주민 아카이아인) 16명(66%) : 오직 농업, 50% 상납(세금)

4. 인생 : 7살 기숙사, 20~60세 병역, 30세까지 병영(야영)생활, 30세부터 투표/자택생활

5. 돈=철화(철전) : 검소/강건(자본주의/사유재산 멸시) → 빈부격차적음 = 계급투쟁없음.


전제 정치에 국민은 검소한 농업국가에 오직 군대(육군)에만 투자하는 것이 공산국가와 매우 비슷하다. 세금이 복지국가처럼 50%이다. 

힘으로 아테네를 이겼으나 이민족, 타도시인, 피지배민에게 배타적이어서 아무것도 남기지 못 하고 마케도니아에 망했다.


로마 연합이란?

  1. 로마 : 로마 시민권 = 투표권 + 참정권 + 병역 의무
  2. 라틴 동맹 : 언어가 통하니 결국 합병, 로마 시민권
  3. 무니키피아 : 투표권/참정권 없는 시민권(미국 영주권에 해당), 자치권
  4. 콜로니아(식민지) : 로마 시민권(요충지 방어 의무, 해외 미군 기지 정도?)
  5. 소키(동맹국) : 자치권, 병력 제공 의무(조공 대신)

※ 병역(직접세/혈세) : 16~40세 현역, 60세까지 예비역

※ 순수 로마군 : 현역 1만, 예비역 포함 2만 규모

※ 로마 연합군(후에 이탈리아 반도 통합 로마군) : 10만 규모


알렉산더는 뭘 하고 있었나?

알렉산더 : BC 334년 ~ BC 323년 11년간 동방 정복

로마 : BC 340년 ~ BC 326년 14년간 이탈리아 통일 작업

※ 이탈리아 통일 BC 273년, 로마 화폐 탄생 BC 267년

여기서도 재미 있게 왕정 250년 끝나고, 공화정 250년이 흘러 통일을 이루었다. 앞으로 제정이 될 때까지 또 250년이 흐른다. 국가의 정치 수명은 250년인 거 같다.

통일한 지역은 메시나 해협(시칠리아 가기 전) ~ 루비콘 강(갈리아/켈트 땅 경계)까지다. 북부 이탈리아는 아직 갈리아 땅이다. 이탈리아어 사투리는 철자 S 발음이 북부(갈리아/켈트)와 중남부(로마연방)가 다르다. 북쪽은 Z(즈)로 발음. 남쪽은 S(쓰)로 발음.


이탈리아 통일 마지막 전쟁 규모는? 중부 로마 연합군 vs 남부 그리스 연합군

1차 : 피로스왕 26500명(전사 4천) vs 로마 연합군 24000명(전사 7천)

2차 : 피로스왕 연합군 4만(전사 3천) vs 로마 연합군 4만(전사 6천)

3차 : 피로스왕 8500명 귀국 (스파르타와 싸우다 전사)

그리스 밀집 대형 팔랑크스(장창+원형방패) vs 로마 밀집대형 레기온(단검+사각방패)

이 시기는 이미 인도에서 코끼리에 당해 본 후라 그리스는 코끼리를 가져오고 로마는 처음 코끼리 구경을 한다.

로마는 삼니움과 싸우는 동안 산악 게릴라전을 경험하고 삼니움 투창을 도입한다. 삼니움 투창은 전형적인 로마군 투창이 되는데 방패에 꽂히면 안 빠진다.

그리스 장창 부대는 기동성이 떨어지며, 방향 회전이 느리고, 산악 지형에서 불리하다. 평지에선 최강 전술로 후에 스페인군이 모방한다.



이런 역사를 다루는 책을 읽을 때는 많은 인명, 지명, 사건이 나오니 조직도, 지도, 시간상의 전후 관계를 잘 정리해야 한다. 책에 지도와 연표가 나오지만 뭔가 좀 부족해서 여기 더 자세히 찾아보았다.



지도에서 강, 바다, 산맥은 국경이 된다. 역사 알려면 지리도 좀 알아야 한다.

지리를 모르고 역사 지도를 그리면 압록강에서 함흥까지 백두대간을 넘는 고려 천리 장성을 그리게 된다. 장성이 산맥을 넘어?

지리를 모르고 역사 지도를 그리면 산해관에서 끝나는 만리 장성을 요하를 넘어 압록강까지 그리게 된다. 장성이 강을 넘어?

루비콘 강 북쪽 포 강 유역(주변)은 갈리아(로마어)=켈트(그리스어) 땅이다.

테베레 강 북쪽은 에트루리아(철기 공업/기술 문명) 땅이다. 철기는 히타이트와 관계 있지.

우리 태백산맥 같은 게 아펜니노 산맥이고 그 중부가 산악 민족 삼니움 땅이다.

남부 해안 항구 도시는 그리스 도시 (아테네/스파르타) 유민들이 만든 독립 식민지이다.

테베레 강 하류 로마는 우리의 중부 한강 하류의 백제 수도와 비슷한 위치다.

우리로 말 하면 고조선 시대 얘기이다. 우린 고조선 시대 역사 기록도 없다. 허나 상당히 강력한 나라로 오래 존재했던 건 기록으로 남아 있다. 유물 또한 그 존재를 증명한다.

이탈리아에 여러 부족이 있었는데 우리도 반도에 여러 부족의 이름이 등장한다.


지리적인 면에서 비교하면 한반도와 매우 비슷하다는 걸 알 수 있다. 우리보다 산은 더 높고 평지가 더 많다.

에트루리아와 비슷한 성향을 보인 것은 철의 왕국 가야(경남)라고 생각 된다. 통일 국가가 아닌 연맹체 비슷하다.

북쪽의 전사들 갈리아(켈트)나 게르만과 비슷한 것이 고구려, 말갈이라고 생각 된다.

산악 민족 삼니움과 비슷한 것이 동예, 아니면 백두산 근처 말갈이라고 할 수 있을 거 같다.

남쪽의 그리스 식민지와 비슷한 것이 옹관묘 지역 반도의 왜(전남) 또는 가야라고 생각 된다.

반도 왜와 가야가 일본에 건너간 渡來人도래인(건너 온 사람)의 주류일 것이다.

고조선, 가야, 왜, 백제, 신라, 고구려 모두 일본에 건너갔다. (유물/지명 많이 남아 있음)

문제는 일본을 통일한 주도 세력이 누구인지 모른다는 것이다. 가야계? 왜계? 백제계?

한국은 고조선(요하 문명의 후손으로 추정)이, 중국은 동이족(이미 한국인 조상으로 보고 있음)이 궁금한 것처럼 일본도 도래인이 궁금하다.

일본은 그리스와 마찬가지로 본국(반도)과는 교류가 끊어진 열도의 식민지 도시 국가들이다.





사비니족은 로마의 남자들(추방자들!?)이 마누라 납치하다 함께 살게 된 부족이다. 라틴계는 아닐 걸로 보인다.

알바롱가는 라틴 종가라고 하는 걸 봐선 라틴족이 처음 건설한 도시이다. 카이사르의 율리우스 가문은 여기 출신이다.

테베레 강은 100m 폭 정도 될까? 정말 작은 강이다. 로마 시대 이미 다리를 건설할 정도니까.

가도의 이름은 "소금 (파는) 길, 오스티아 (가는) 길, 아피아(가 건설한) 길"로 의미가 점차 바뀐다. 어디로 가는 길보다는 누가 건설한 길이 이름이 된다. 어순은 우리와 반대다. 길+수식어. 러시아어도 이 어순이다. 예를 들면
  1. 로리카(흉갑)+무스쿨라(근육)+타(모양) = 근육형 가죽 흉갑, 왕정 시대 갑옷
  2. 로리카(흉갑)+하마(낚시바늘)+타(모양) = 쇄자갑(사슬갑옷), 공화정 시대 갑옷
  3. 로리카(흉갑)+세그멘타(가로줄무늬)+타(모양) = 가로 판갑, 제정 시대 초기 갑옷
  4. 로리카(흉갑)+스쿠아마(비늘)+타(모양) = 찰갑/어린갑(비늘갑옷), 제정 시대 갑옷



로마 공화정 시대 성벽은 여의도 정도 된다. 21km라고 검색 되던데 직접 비교해 보니 너무 작네. 21km는 후대의 성벽인 거 같다.

로마인은 풍수지리를 몰랐다. 그래도 1천년 제국이 되었다. 조선은 500년. 미신은 정말 도움 안 된다.

그냥 언덕이 방어에 유리하기 때문에 7개 언덕에 부족별로 울타리 치고 살았다. 언덕 하나가 몽촌토성 정도?

이런 규모의 성벽을 방어하려면 1m에 1명을 배치할 경우 1~2만 명 정도가 필요하다.

병력이 1만이라면 시민은 최소 6배 정도 잡을 경우 6만 정도가 된다. 왜냐고 하면? 단순 수학적 계산으로 인구 유지를 하려면 한 가족이 평균 6명이라 봐야 한다. 부모+부부+자녀=남녀3쌍. 전쟁/질병으로 소모되는 인구 보충하려면 평균 가족 수가 6명 이상이어야 한다. 그러나 간단하게 계산하자.

고대 성인남자(영장류 포함) 평균 자연 수명(유전자 수명)은 37세이다. 실제 역사로도 40세가 평균 수명이었다. 고대에는 16세 이상 남자는 군역 대상이지만, 20세가 되어야 덩치가 다 자라고, 30세가 되어야 철이 들기 때문에 한 집안 남자 1명 정도가 현역 병력이다. 평균 20세에 결혼하고 평균 40세에 저승 간다고 하면 손자가 태어날 때 평균적으로 조부모는 사망하니 평균 4인 가족이 된다. 어라? 그래서 4인 가족인가? 현대 한국 상비군은 인구의 1% 수준이지만 과거에는 성인 남자는 모두 병력이다. 그럼 대충 고대에는 인구의 1/4이 병력이다.

현대 한국 인당 평균 거주 면적은 7평이다. 4만 명이면 최소 28만 평이 필요하다. 도로나 공공 건물 빼고 말이다. 공화정 로마와 비슷한 여의도 면적이 대략 255만평이다. 28만 평의 9배 정도 된다. 넓게 살았겠네. 정말 용산 미군 기지 수준의 면적이다. 2~3만 병력과 그 가족들이 사는 면적. 구 수준도 아닌 동 수준이다.




로마는 내륙 도시이다. 해안가에 항구 도시가 따로 있었다. 인접 도시까지 거리는 가깝다. 약 20km(5시간 거리) 근처에 다른 도시 국가가 있었고, 한나절(6시간)이면 갈 수 있는 거리였다. 그러니 국경까지는 10km(2.5 시간 거리)라는 얘기가 된다. 초기에는 정말 자주 싸웠을 것이다.

로마는 서해안 지역을 점령해서 소금을 얻었고, 역시 비슷한 거리의 에트루리아 도시도 점령한다. 온조백제와 비류백제의 싸움 정도 되겠네.

초기 도시 국가 병력이란 건 거의 요즘 사단 규모(1만 근처)였으니까 지휘관이 곧 지도자이다.

이를 통해 우리 삼국 시대 작은 도시 국가 수준의 서라벌, 백제, 졸본 부여가 어떻게 커졌는지 알 수 있다.

로마가 500년 걸려 이탈리아 반도를 통일한 것처럼 우리도 이와 비슷한 시간이 흘러 통일을 이룬다. 로마 1천년, 신라 1천년. 우리가 가장 잘 나갔을 때가 통신 때라고 하기도 한다.

그리스/로마가 지중해에 식민지를 건설한 것처럼 우리도 일본/중국 땅에 식민지를 만들었다.

로마가 반도를 떠나 지중해를 모두 정복했을 때(카이사르 시대)는 우리는 3국 시대를 시작하고 있을 때이다. 중국은 이미 통일 한나라 때이다.


사주팔자, 성명학, 관상학, 풍수지리 등이 진정 도움이 되었다면, 왜 그걸 모르는 서양이 더 잘 되었을까? 동양이나 서양이나 점은 보았다. 기독교/불교가 생기기 전 다신교 기복종교(수호신교)도 있었다. 서양에 도덕 강요하는 기독교가 있었던 것처럼 동양에는 바른 생활 강조하는 불교가 있었다. 기독교나 유교나 자유로운 학문 연구, 과학 발전, 상공업에 방해가 되는 것은 마찬가지였다.

서양이 운이 좋았다고 봐야 하겠지만 우연 속에서 필연을 발견하려고 한다.

동양은 민주주의와는 거리가 멀었다는 것(상공업 후퇴가 원인?)과 폐쇄적인 신분제도(농업국가의 특징)가 문제였다. 이런 꼴통스러운 것들은 전쟁을 통해서 깨지게 된다. 동양은 너무 전쟁이 없었던 것이 문제다. 조선의 경우도 임진왜란을 통해 신분제가 깨지기 시작하니까. 결국 말로는 안 통한다는 얘기. 

전쟁이 곧 개혁이다. 전쟁 없는 혁명은 없다. 목숨이 걸린 문제에서 사람들은 솔직해진다.

2021년 6월 8일 화요일

욱일기 사용 못 하게 하려면?

극우(파쇼)든 극좌(빨갱이)든 상징은 매우 잘 만들지. 그런데 하는 짓은 악독하지. 마치 얼굴 예쁜 애들이 머리 나쁘고 성격 더러운 것처럼. 의외로 십자가처럼 종교 상징이 들어간 것들이 나쁜 놈들에게 악용된 적이 많더라. 특히 극우들이 많이 악용한다. 유대교 상징 다윗 별도, 이슬람 상징인 초승달도 금기 지역이 있다. 그 상징에 당한 사람들에겐 악마의 표시다.

욱일기 사용 못 하게 하려면 독일 나찌기와 섞은 기를 퍼뜨리면 된다. 독일은 나찌 관련 된 것은 정당기, 제국기, 제국군기 등 대부분 금기더라. 덕분에 전통적인 상징인 卍卐만자를 독일에선 쓸 수가 없다. 다른 나라에서도 이미지가 안 좋다. 일본은 국기, 군기 모두 금기가 아니다. 다른 나라에서도 이상하게 생각하지 않는다. 한국인만 예외다. 우리 눈엔 거슬려.

※ 욱일 (旭日)  【명사】아침 해.

일베충들이 햇살기라고 선전하는 일본 군기는 욱일승천기이고, 이 깃발을 걸고 조선을 먹고, 중국을 침범하고, 진주만을 폭격했기 대문에 한미중 모두 싫어하는 전범기이다. 이걸 아직도 걸고 다닐 정도라서 일본을 염치 없는 나라라고 하는 것이다. 정상적인 국가라면 숨겨 놓았다가 나중에 야욕을 드러낼 때 다시 사용하겠지만, 얘들은 그런 눈치도 없다. 일본 = 뻔뻔함.




욱일 나찌기 사용하고 싶으면 다운 받을 것

이명박 = 천안함 사고 + 광우수입(죽는 건 확률 문제)
박근혜 = 세월호 사고 + 싸드배치(불 필요 방어 무기)
윤석열 = 이태원 사고 + 핵오염수(죽는 건 확률 문제)

세월은 흐르는데 어찌 변함이 없냐?

2021년 6월 6일 일요일

오디오 커넥터 구조 (수컷 & 암컷)

 




스마트폰이나 아이파드 같은 경우 커넥터 수컷은 4개의 전극이 있는데 기존 오디오 커넥터와 호환을 위해 Ground(접지)를 2개로 나누어 사용하는 거 같다. 그런데 이 순서가 유럽과 미국이 반대란다. 그러니까 접지 부분의 전후반 중에 어디를 사용하고 있었느냐? 그게 달랐던 거 같다. 이 추가된 전극이 마이크에 사용된다고 하는데 볼륨 조절 등의 제어용으로도 사용하는 거 같기도 하다. (잘 모르겠음) 

이 중에서 기계적 접촉 부분의 형상을 보면 제일 끝의 좌측 소리 단자만 모양이 다르다. 오래 꼽아 놓고 사용하는 경우 스프링의 탄력이 떨어져 접촉 불량이 발생하는데 주로 좌측 소리가 잘 안 나온다. (옛날엔 싸구려 이어폰의 선이 자주 끊어졌었다. 이런 경우 선 부분을 건드리면 접촉이 On/Off 된다) 분명 형상과 연관성이 있어 보이므로 커넥터 암컷에 문제가 있어 보인다. 

커넥터를 살짝 한 단계 뽑아 보면 좌측이 접촉 되면서 좌측에서 소리가 나는 걸 알 수 있다. 대신 우측이 소리가 안 난다. 그러면 우측 암컷의 접촉에 문제가 있는 것이다. 또는 수컷을 회전을 시켜 보면 접촉이 On/Off 되는 현상이 있다. 이런 경우도 암컷의 접촉에 문제가 있는 것이다. 수컷이 좀 휘어 있지 않나 잘 관찰하다.




암컷의 구멍을 조명으로 비추며 돋보기로 음탕하게 잘 살펴 보면 전극이 우측, 하측, 상측에 보인다. 우측과 상측 접촉은 매우 밀접하게 되도록 되어 있다. (꽉 조인단 말이지) 문제는 하측인데 얘만 거의 중앙 부분까지 돌출한 걸 알 수 있다. 요놈을 바늘 등으로 건드려 보면 밀리면서 내려간다. (알고 보니 상측 것도 스프링 형태더라.)

문제의 좌측 전극을 어떻게 하든 다시 원래 상태로 돌려 놓기만 하면 접촉이 살아난다는 뜻이다. 클립이나 철사 끝을 펴서 낚시 바늘처럼 구부린 후에 넣어 하측 접촉 스프링을 당겨 올리면 된다. 또는 PET 병의 플라스틱을 좀 잘라 매우 작은 작살 모양으로 자른다. 힘이 약해 휘면 접어서 겹치면 된다. 

또는 금속 표면에 녹이 슬어 그럴 수도 있으니 잘 닦은 후에 구멍에 넣고 마구 돌린다. 이렇게 돌리면 마찰 때문에 암컷의 금속 녹도 닦인다.

너무 음탕한 설명이라 미안하다. 어쩔 수 없다.

2021년 6월 1일 화요일

디지털 도어 록 (도어 락) 사용해 보니 문제 있다

디지털 도어 록(도어 락)의 문제점


  1. 배터리 나가면 못 연다. 장기 여행 중에 배터리 나가면?
  2. 기계 고장 나면 못 연다. 망치로 때리면 키패드 못 사용하잖아?
  3. *와 #는 폼으로 있나? Back Space와 Enter로 쓰면 되는데?
  4. 너무 쉽게 털린다. 지문 자국 조합, 몰래 카메라로 비번 촬영 등.

4자리 비번 중복 조합 1만, 비중복 조합 5040 이지만, 비번 번호들만 이미 알고 있을 땐 순서 조합만 계산하면 되니 최대 4*3*2*1 = 24 조합. 상당히 위험하다. 가능하면 반복은 피하자. 무식하게 0000 ~ 9999까지 반복 입력하는 시간은 1회당 5초 잡으면 5만초 (13.8시간)



중복 숫자 포함 비번 조합 계산 : 10ⁿ, n = 비번 자릿수

동일 숫자 제외 비번 조합 계산 : 10*9*8*7... 비번 자릿수만큼 반복

비중복 7자리는 해야 안전하다


업체에서 제공하는 해결 방법들


  1. 수동식 비상키로 연다. 그 열쇠도 잃어버리면? 열쇠로 열 거라면 차라리....
  2. 외부 배터리 임시 연결하여 연다. 그런데 1회용이네? 아깝다.
  3. 최소 4 ~ 최대 12자리 비번 입력. 그러면 당연히 4자리 쓰는 사람 있겠지?
  4. 비번 입력 전에 임의의 난수 따라 누르기. 지문 자국 어지럽게 만들기.


※ 블로그 페이지 암기법 참고 : 숫자↔한글초성 변환법 이용하면 쉽게 암기

 

 

그냥 간단한 방법 쓰면 안 되나?


  1. 문에 눈높이 카메라 설치한다. 문에 눈 구멍 있잖아?
  2. 평소에는 발전소 전력을 이용한다. 문에 전선이 달렸단 거지. 어려워?
  3. 정전에 대비하여 내부 충전지에 충전한다. 충전지는 교체 가능.
  4. 방전에 대비하여 외부에서 수동 발전으로 충전. 태엽 있잖아.
  5. 고장에 대비하여 기계식(열쇠)으로 열 수 있게 한다.
  6. 비번 입력 전에 모든 숫자를 누르게 한다.

 

귀찮게 열쇠를 왜 가지고 다니게 하냐고. 

왜 배터리 교체 신경 쓰게 하냔 말이지.

2021년 4월 3일 토요일

Age Of Empire 1 에이지 오브 엠파이어 시나리오 편집기 분석

심심해서 옛날 게임 분석해 본다. 게임 만들 때 참고하자. 게임에 대한 자세한 내용은 위키 백과, 나무 위키 참고 하면 된다.



이 게임에 나오는 문명들이다. 요즘은 중국 홍산 문명이 발견 되면서 가장 오래된 문명이 환국, 배달, 조선이 아닐까 추측한다. (추측이 아니라 그렇다고 봐야 상식이지) 시대와 지역이 다른 여러 문명을 경쟁시키다 보니 균형이 깨진 게임이라 스포츠로는 인기가 없다. 어느 한 종족이 무조건 최강이 된다. (균형이 깨진 게임이라도 공평하게 평가하는 방법은 있다. 점수 비교를 통해서 말이지.)


이 게임은 256색상 팔레트를 사용해서 만든 게임이라 화면 캡처가 안 되더라. 그래서 화면이 좀 깨진다. 미술 시간에 사용해 봤을 거니 팔레트가 뭔지는 알 것이다. 동시에 화면에 표현할 수 있는 색이 256개뿐이라는 얘기다. 그래도 그래픽은 거의 최고 수준의 게임이었다. 옛날 게임이라 편리성이 떨어졌다는 게 문제지.



지도 생성 화면이다. 지도 만들기는 힘들다. (만들어 보면 안다.) 그래서 자동으로 만들어 주는 기능이 있다. 실제 지도 이미지로 실제 지도 지형을 만들 수 있다면 더 좋겠다. 구현이 어렵지는 않은데 안 만들었네. 예를 들어 한반도 지형 만들고 싶다면? 지도는 마름모 형태이고 (이런 지도는 구현하기 귀찮다) 가로 세로 비가 2배인 것은 컴퓨터 게임에선 정수배로 딱 끊어져야 깔끔하기 때문이다. 이 비율은 지표에서 30도 각도로 내려다 보는 시각이다.


 


지형을 직접 만들 수도 있다. 같은 지형이라도 그림이 약간씩 다르기 때문에 블록/타일의 이미지가 여러 장 필요하다. (지도 타일 제작을 해 보면 안다.) 블록/타일 경계가 보이면 부자연스럽기 때문에 잘 만들어야 한다. 계단식으로 지형의 고저를 표현한 것도 상당히 뛰어난 부분이다. 절벽도 상당히 좋다. 나무도 야자수(적도/사막), 활엽수(남방), 침엽수(북방) 등 여러 종류이며 각 종류도 여러 그림이 있다. 그래서 자연스러웠던 것이지.

 

 



플레이어 설정 화면이다. 전문 번역가들이 게임 번역을 잘 안 하다 보니 오역이 많다. 병법에 관한 인공지능 파일은 아래와 같은 것들이다. 인공 지능이라고 하지만 그냥 할 일들 나열한 명령어들이다.


고조선 검사.ai
고조선 데쓰매치.ai
고조선 도끼병.ai
고조선 바다의 데쓰매치.ai
고조선 성직자.ai
고조선 철기 바다.ai
고조선 청동기 바다.ai
구석기 보병.ai
그리스 공성전.ai
그리스 데쓰매치.ai
그리스 바다의 데쓰매치.ai
그리스 성직자.ai
그리스 전투 보병.ai
그리스 철기 바다.ai
그리스 청동기 바다.ai
로마 공성전.ai
로마 군단.ai
로마 데쓰매치.ai
로마 도끼병.ai
로마 바다의 데쓰매치.ai
로마 철기 바다.ai
로마 청동기 바다.ai
마케도니아 기병.ai
마케도니아 데쓰매치.ai
마케도니아 바다의 데쓰매치.ai
마케도니아 전투 보병.ai
마케도니아 철기 바다.ai
마케도니아 청동기 바다.ai
마케도니아 코끼리.ai
무작위.ai
미노아 데쓰매치.ai
미노아 바다의 데쓰매치.ai
미노아 철기 바다.ai
미노아 청동기 바다.ai
미노아 혼합 궁병.ai
바빌론 검사.ai
바빌론 데쓰매치.ai
바빌론 바다.ai
바빌론 바다의 데쓰매치.ai
바빌론 정찰병.ai
불사의 그리스.ai
불사의 미노아.ai
불사의 수메르.ai
불사의 앗시리아.ai
불사의 야마토.ai
불사의 이집트.ai
상나라 기병.ai
상나라 데쓰매치.ai
상나라 몽둥이병.ai
상나라 바다.ai
상나라 바다의 데쓰매치.ai
상나라 중기병.ai
수메르 데쓰매치.ai
수메르 바다의 데쓰매치.ai
수메르 전차.ai
수메르 정찰병.ai
수메르 철기 바다.ai
수메르 청동기 바다.ai
수메르 투석기.ai
신석기 보병.ai
앗시리아 궁병.ai
앗시리아 데쓰매치.ai
앗시리아 바다의 데쓰매치.ai
앗시리아 철기 바다.ai
앗시리아 청동기 바다.ai
앗시리아 투석기.ai
야마토 데쓰매치.ai
야마토 바다의 데쓰매치.ai
야마토 중기병.ai
야마토 철기 바다.ai
야마토 청동기 바다.ai
이집트 데쓰매치.ai
이집트 바다.ai
이집트 바다의 데쓰매치.ai
이집트 전차 궁병.ai
이집트 전차.ai
이집트 전투 코끼리.ai
이집트 철기 궁병.ai
이집트 청동기 궁병.ai
철기 3단 갤리선.ai
철기 궁병.ai
철기 기마 궁병.ai
철기 기병.ai
철기 성직자.ai
철기 앗시리아 궁병.ai
철기 전투 보병.ai
철기 전투 코끼리.ai
철기 화염 갤리선.ai
청동기 3단 갤리선.ai
청동기 궁병.ai
청동기 기병.ai
청동기 보병.ai
청동기 성직자.ai
청동기 앗시리아 궁병.ai
청동기 앗시리아 보병.ai
청동기 전투 보병.ai
청동기 코끼리 궁병.ai
청동기 화염 갤리선.ai
카르타고 데쓰매치.ai
카르타고 바다의 데쓰매치.ai
카르타고 전투 보병.ai
카르타고 전투 코끼리.ai
카르타고 철기 바다.ai
카르타고 청동기 바다.ai
팔미라 기마 궁병.ai
팔미라 데쓰매치.ai
팔미라 바다의 데쓰매치.ai
팔미라 철기 바다.ai
팔미라 청동기 바다.ai
팔미라 코끼리.ai
팔미라 혼합 궁병.ai
페니키아 데쓰매치.ai
페니키아 바다.ai
페니키아 바다의 데쓰매치.ai
페니키아 코끼리.ai
페르시아 데쓰매치.ai
페르시아 바다의 데쓰매치.ai
페르시아 성직자.ai
페르시아 전투 코끼리.ai
페르시아 철기 바다.ai
페르시아 청동기 바다.ai
페르시아 코끼리 궁병.ai
히타이트 궁병.ai
히타이트 기마 궁병.ai
히타이트 데쓰매치.ai
히타이트 바다.ai
히타이트 바다의 데쓰매치.ai
히타이트 코끼리.ai






 

유닛 배치 화면인데, 유닛들 명칭이다. 접근하면 포섭 되는 중립 유닛들과 플레이어별로 배치할 수 있는 유닛 목록이다. 상당히 많은 유닛 그림(스프라이트)이 필요하다. 종족별 차이를 보이려고 4종류씩 만들어야 했고, 방향이 8방향이라 4개 방향의 그림이 필요했다. (좌우는 거울 대칭이라 1/2만 있으면 된다.) 또한 움직여야 하니 각 순간의 동작이 필요했다. 각 유닛(건물 포함)의 특성 값은 아래 표에 정리했다.

모든 유닛은 중심 좌표가 하나의 블록에 해당한다. 고로 1x1(유닛), 3x3(건물), 5x5(대형건물) 형태로 홀수 크기가 적당한데 2x2(집/탑) 블록 크기가 있다. 이런 경우는 4개 블록 중에 어느 하나를 중심으로 잡기 때문에 비대칭적인 시야가 나온다. 약간 허접하지만 옛날 게임이라 어쩔 수 없지. 그리고 유닛 이름이 상당히 부자연스러운데 번역이 아마추어라 그렇다. 덩치 큰 유닛도 하나의 블록에 배치 되는데 인접 유닛은 바로 옆 블록에 배치 안 되도록 했다. 그러니까 덩치 큰 유닛(전함)은 서로 거리를 두게 되어 있단 말이지.



종류 유닛 외형특징 체력 용량
자원 석재 1x1블록
250
자원 금광 1x1블록
400
자원 목재 1x1블록 25 75
자원.식량 해안 어장 1x1블록, 해안에만
250
자원.식량 고래 어장 4x4블록, 바다에만
250
자원.식량 연어 어장 4x4블록, 물/바다
250
자원.식량 다랑어 어장 4x4블록, 물/바다
250
자원.식량 딸기 1x1블록
150
자원.식량 코끼리왕
60 300
자원.식량 코끼리
45 300
자원.식량 영양
8 150
자원.식량 악어
20 100
자원.식량 악어왕
100 100
자원.식량 사자
20 100
자원.식량 사자왕
40 100


자원은 4가지 종류이다. 식량, 돌, 금(금속), 나무. 여기서 왜 흔한 돌이 자원이 되는지 궁금할 것이다. 석기 시대에는 적절한 돌이 자원이다. 흑요석이나 현무암질 돌이 가장 석기 만들기 좋다. 그 다음이 화강암질의 돌이다. 그런데 이런 화강암질 돌은 지천에 널렸는데 왜 돌도끼나 투석병 만들 때 돌이 필요한지 모르겠다. ㅋㅋㅋㅋ 기초 성벽은 흙과 나무로 만들 수 있기 때문에 꼭 돌이 필요한 것도 아니다. 정말 돌이 많이 필요한 건 돌 성채나 돌 성벽 만들 때다.


종류 유닛 외형특징 도검 갑주 방패 화살 체력 시야
동물.영웅.기병 영웅 페르세우스 복합궁병 10 3 0 9 100 11
동물.영웅.기병 영웅 스키피오 고급기병 12 2 1 0+1 250 10
동물.영웅.기병 영웅 카이사르 고급기병 15 5 2 0+2 350 10
동물.영웅.기병 영웅 티베리우스 전차 15 0 0 0 250 5
동물.영웅.기병 영웅 한니발 코끼리 20 4 1 0+1 600 7
동물.영웅.기병 영웅 알렉산더 고급기병 22 1 0 0 400 5
동물.영웅.기병 영웅 베르싱 게토릭스 고급기병 25 2 1 0+1 350 5
동물.영웅.기병 영웅 헥터 고급기병 25 2 1 0+1 350 5
동물.영웅.보병 영웅 아르키메데스 성직자 0 0 0 0 25 4
동물.영웅.보병 영웅 아몬 라 성직자 0 0 0 12 150 14
동물.영웅.보병 영웅 모어 헤벅 성직자 0 0 0 12 180 14
동물.영웅.보병 영웅 코리스 주민 6 0 0 0 100 4
동물.영웅.보병 영웅 헤시폰 주민 9 0 0 0 150 4
동물.영웅.보병 영웅 엑서세스 초급검사 20 3 0 0 200 5
동물.영웅.보병 영웅 제이슨 이집트인 20 0 0 0 180 4
동물.영웅.보병 영웅 마크 안토니 초급검사 20 6 6 0+6 300 4

 

영웅을 만들 수 있게 해 놓으면 편할 것인데 좀 한심하다. 대부분의 영웅 그림(스프라이트)이 기존 유닛 것을 사용하는데 말이지. 이름만 넣고 특성 값만 수정하면 영웅인데. 

시야는 유닛 주변에 지도가 밝혀지는 블록의 수이다. 당연히 원거리 공격 유닛이 시야가 좋다. 시야가 좋으면 정찰병으로 쓰기 좋은데 높은 곳에 올라탄 기병도 시야가 좋아야 말이 된다. 시야는 모두 동일하게 하는 것이 현실적이다. 사람 눈이 거기서 거기지 시야가 더 넓은 사람은 없잖아? 높은 곳이 더 멀리 보니까 높이에 비례하여 시야를 줘야 합리적이다. 그러니까 전함, 탑이 가장 시야가 좋아야 말이 된다.

도검 vs 갑주, 화살 vs 방패. 근접 공격과 원거리 공격의 방어를 따로 계산한다. 왜 갑주(근거리 방어)와 방패(원거리 방어)를 따로 계산하는지 이상하다. 이렇게 하는 이유는 아마도 활 공격이 너무 강력하기 때문일 것이다. 그런데 현실에서 활은 방패와 갑주를 못 뚫는다. 갑주와 방패가 없다면 활은 매우 강력한 무기다. 즉 살상력 면에서 공격력은 활, 도검, 창 모두 같다. 근거리와 원거리 공격의 진정한 차이는 적중률이다. 또한 원거리 무기는 이동하는 유닛을 적중시킬 수 없다. 가장 흔한 병과가 창이고 그 다음이 도검이다. 말은 너무 비싸고 활은 관통력과 적중률 문제로 보조 병과이다. 이런 현실성이 반영이 되어야 하는데.

 

 

종류 유닛 외형특징 도검 갑주 방패 화살 체력 용량 시야 식량 목재 석재
건물.방어.벽1 작은 장벽 돌담 0 0 0 0 200
3

5
건물.방어.벽2 중간 장벽 벽돌 0 0 0 0 300
3

5
건물.방어.벽3 이크(EK)실드 성벽 0 0 0 0 400
3

5
건물.방어.탑 제노비아탑 벙커+배경불꽃 40 0 0 10 1000
10~11



건물.방어.탑 거울탑 벙커+배경불꽃 100 0 0 17 400
15~16



건물.방어.탑1 경계탑 목재 3 0 0 5 100
7~8

150
건물.방어.탑2 보초탑 벽돌 4 0 0 6 150
8~9

150
건물.방어.탑3 방어탑 벙커 6 0 0 7 200
9~10

150
건물.방어.탑4 노포탑 벙커+배경불꽃 20 0 0 7 200
9~10

150
건물.생산.1구석기 병영 3x3블록



350
4
125

건물.생산.1구석기 곡식창고 3x3블록



350
4
120

건물.생산.1구석기 저장조 3x3블록



350
3
120

건물.생산.1구석기 항구 3x3블록



350
4
100

건물.생산.1구석기 2x2블록



75 4 2~3
30

건물.생산.2신석기 궁술장 3x3블록



350
3
150

건물.생산.2신석기 마구간 3x3블록



350
3
150

건물.생산.2신석기 시장 3x3블록



350
4
150

건물.생산.2신석기 농장 3x3블록



50 250 3
75

건물.생산.3청동기 정부 3x3블록



350
5
175

건물.생산.3청동기 사원 3x3블록



350
3
200

건물.생산.3청동기 공성무기제작소 3x3블록



350
4
200

건물.생산.3청동기 학당 3x3블록



350
5
200

건물.생산.3청동기 마을회관 3x3블록



600 4 6
200

건물.생산.4철기 신성물 5x5블록



500
2
1000 1000 1000
기계.배.무역선1 교역선 소형/저속



200 20 4
100

기계.배.무역선2 무역상선 대형/고속



250 20 4



기계.배.수송선 카누 어선형상



40 1 4



기계.배.수송선1 경범선 소형



150 5 4
150

기계.배.수송선2 대형범선 대형



200 10 5
150

기계.배.어선1 낚싯배 저속



45 15 6
50

기계.배.어선2 어선 고속



75 20 6
50

기계.배.전함 화염갤리선 2중돛/노 24 0 0 1 200
8



기계.배.전함 전설적 저주함 사각방패+배경불꽃 40 0 0 10 200
13



기계.배.전함 클레오파트라 함 사각방패+배경불꽃 60 0 0 10 500
13



기계.배.전함.공성1 투석 3단 갤리선 사각방패 35 0 0 9 120
12
135
75
기계.배.전함.공성2 거대 전함 사각방패+배경불꽃 35 0 0 10 200
13
135
75
기계.배.전함1 정찰선 범선 5 0 0 5 120
7
135

기계.배.전함2 전투갤리선 지붕/노 8 0 0 6 160
9
135

기계.배.전함3 3단 갤리선 원형방패/노 12 0 0 7 200
10
135

기계.포.노포1 노포 노포 40 0 0 9 55
11
100
80
기계.포.노포2 헬레폴리스 노포+배경불꽃 40 0 0 10 55
12
100
80
기계.포.투석기1 투석포대 소형 50 0 0 10 75
13
180
80
기계.포.투석기2 투석기 대형 60 0 0 12 75
15
180
80
기계.포.투석기3 대형투석기 대형+배경불꽃 60 0 0 13 150
16
180
80
동물 길들인 사자
3 0 0 0 20





동물.기병 정찰병
3 0 0 0 60
8 100


동물.기병 용병 마갑추가, 시야 없음 10 0 1 0+1 170
0



동물.기병 투명악령 마갑추가 20 0 0 0

0



동물.기병.궁기병1 궁기병 궁기병 7 0 2 7 60
9 50

70
동물.기병.궁기병2 고급궁기병 궁기병+배경불꽃 8 0 2 7 90
9 50

70
동물.기병.낙타병 낙타병
6 0 0 0 25
4 70

60
동물.기병1 기병 갑옷추가 8 0 0 0 150
4 70

80
동물.기병2 고급기병 마갑추가 10 1 1 0+1 150
4 70

80
동물.기병3 특공기병 마갑추가+배경불꽃 12 3 1 0+1 180
4 70

80
동물.보병 투석병
2 0 2 4 25
5 40
10
동물.보병 곤봉병
3 0 0 0 40
4 50


동물.보병 도끼병
5 0 0 0 50
4 50


동물.보병.검병1 초급검병 방패없음 7 1 0 0 60
4 35

15
동물.보병.검병2 중급검병 방패추가 9 1 0 0 70
4 35

15
동물.보병.검병3 고급검병 대형방패 11 2 0 0 80
4 35

15
동물.보병.검병4 정예군 대형방패+배경불꽃 13 2 0 0 160
4 35

15
동물.보병.궁병1 궁병 상의탈의 3 0 0 5 35
7 40 20

동물.보병.궁병2 향상궁병 X반도 4 0 0 6 40
8 40

20
동물.보병.궁병3 복합궁병 상의추가 5 0 0 7 45
9 40

20
동물.보병.민간인 퇴마사 박신부 위치고정 0 0 0 2 25
0



동물.보병.민간인 성직자
0 0 0 10

12


125
동물.보병.민간인 메두사
3 0 0 0 25
4



동물.보병.민간인 주민
3 0 0 0
10 4 50


동물.보병.창병1 중장보병 타원방패 17 5 0 0 120
4 60

40
동물.보병.창병2 전투보병 사각방패 20 7 0 0 120
4 60

40
동물.보병.창병3 백인대장 사각방패+배경불꽃 30 8 0 0 160
4 60

40
동물.전차.궁병 전차궁병 말1필+활 4 0 0 7 70
9 40 70

동물.전차.창병1 전차 말1필+창 7 0 0 0 100
4 40 60

동물.전차.창병2 대낫전차 말2필+배경불꽃 9 2 0 0 120
4 40 60

동물.코끼리.궁병 코끼리궁병 알몸코끼리+활 5 0 0 7 600
8 180

60
동물.코끼리1 전투코끼리 알몸코끼리 15 0 0 0 600
5 170

40
동물.코끼리2 장갑코끼리 장갑코끼리+배경불꽃 18 2 1 0+1 600
5 170

40
중립 깃발.쌍기 격자경계, 중복가능





1~2



중립 깃발.외기 임의위치, 중복가능





3~4



중립 유적 3x3블록





3



중립 유물 유물형상





2



중립 전쟁물자 유물형상





2



 

유닛 중에 움직이지 못 하는 건 건물/식물/자원, 움직일 수 있는 건 동물이라 생각하면 된다. 지도 타일도 유닛이라 생각할 수 있다. 가장 먼저 그려지는 것이 지도 타일이고 그 위에 유닛을 다시 그린다. 거리 개념이 있어서 위쪽 타일과 유닛이 먼저 그려지는 것이고 아래 쪽 타일과 유닛이 나중에 그려진다. 모든 동물 유닛은 1x1 블록에 배치된다. 건물은 2x2(집/탑), 3x3(건물), 5x5(신성물) 크기로 배치된다. 이 중에 2x2 건물은 시야가 비대칭이다. 덩치 큰 유닛은 바로 인접할 수 없다.

생성 시간과 이동 속도 정보가 표시 되어 있지 않는데 그거까지 정리하긴 힘들다.

유닛 생산에 투입되는 자원도 좀 문제가 있다. 예를 들어 궁병, 투석병, 도끼병 같은 경우 목재, 석재가 정말 필요한가? 지천에 깔린 것이 돌과 나무인데? 물론 활대로 사용할 적당한 나무는 따로 있어 비싸다. 현실 세계에서 궁병, 투석병, 기병의 가장 큰 문제는 시간이다. 훈련이 많이 필요하기 때문이다. 그리고 투석보다는 활이나 투창이 더 배우기 쉬운데 말이지. 좀 이상하다. 목재+석재는 건축에 주로 사용하는 게 좋고, 식량+금속은 동물 유닛 생산에 사용하는 게 좋고, 목재+금속은 배/기계 생산에 사용하는 게 좋다. 유닛 생산에 3개 이상 너무 복잡한 조합을 만들면 게임 하기 힘들다.

목재 최소 자원은 화살이다. 즉 화살을 1로 보고 계산했어야 한다. 석재 최소 자원은 투석용 돌이겠지. 이걸 1로 보고 계산했어야 한다. 금속은? 화살촉을 1로 봐야 하겠지. 식량은? 평균적인 수명이나 사용량을 기준으로 먹을 식량, 소모할 목재, 석재, 금속을 유닛의 생산 자원으로 봐야 한다. 당연히 수명을 다 하면 죽어야 옳다. 한 번 만들면 무한 화살을 쏘는 건 문제가 있지 않나? 화살을 쏠 때마다 목재, 철재 1씩 줄어들어야 옳다. 이렇게 하면 너무 복잡한가?

공성 장면도 문제가 있는데 성벽을 향해 무한 화살을 쏘거나 칼질하는 꼴 정말 보기 싫다. 그 시간에 그냥 성벽 타 넘겠다. ㅋㅋㅋㅋ 도검이나 활로 성벽을 무너뜨릴 거 같으면 공성 장비가 왜 필요하냐? (사실은 공성 장비가 아니라 야전에서 포격용 무기임)

집의 필요성을 부여하기 위해서 인구 한계에 비례하도록 했다. 허나 진정한 인구 한계는 식량과 관계있으니 농장의 수에 비례해야 옳다. 매번 농장 만들기 피곤하지 않나? (처음 만들 때 벌목하고 돌 제거하는 게 힘들지) 신석기 시대부터 농사짓잖아? 사냥은 구석기 시대 일이고. 그리고 농지를 파괴한다는 게 가능해? (소금을 뿌리면 되긴 하지) 집은 잠과 관계있고 잠은 회복이니 회복력과 관계가 있어야 한다. 아니면 집+농장 조합으로 하거나.



업그레이드 식량 목재 석재 건물 효과
공성병기제작소.노포 1500 1000


헬레폴리스
공성병기제작소.투석기1 300 250


사거리+1
공성병기제작소.투석기2 1800 900


대형투석기
궁병양성소.궁기병 1750

800
고급궁기병
궁병양성소.궁병1 140 80


진보궁병
궁병양성소.궁병2 180 100


합성궁병
마구간.기병1 350

125
중기병
마구간.기병2 2000

850
특공기병
마구간.전차
1200
800
대낫전차
마구간.코끼리 1000

1200
장갑코끼리
마을회관1 600


2개 신석기
마을회관2 800


2개 청동기
마을회관3 1000

800 2개 철기
병영.검1 120

50
초급검병
병영.검2 140

50
중급검병
병영.검3 160

50
고급검병
병영.검4 1400

600
정예병
병영.도끼 100



도끼병
사원.광신


150
능력회복+50%/군단병
사원.내세


275
범위+3
사원.다신론


120
속력+40%
사원.성전


120
주민강화/운반효율-50%
사원.순교


600
성직자 포교 중 자살
사원.신비주의


120
체력2배
사원.유일신


350
건물/성직자 개종
사원.의학


150
치료율
사원.점성학


150
포교+30%
시장.금1 120 100


채광+3
시장.금2 200

100
채광+25%/자유조공
시장.농1 200 50


농장+75
시장.농2 250 75


농장+75
시장.농3 300 100


농장+75
시장.목1 120 75


벌목+2/투석기+1
시장.목2 170 150


벌목+2/투석기+1
시장.목3 240 200


벌목+2/투석기+1/헬리폴리
시장.바퀴 175 75


이동속도+30%/전차
시장.석1 100
50

투석병+1/채광+3
시장.석2 190
100

투석병+1/벽파괴/캐터펄트
식량창고.성벽1 50




식량창고.성벽2 180
100


식량창고.성벽3 300
175


식량창고.탑1 50




식량창고.탑2 120
50


식량창고.탑3 300
100


식량창고.탑4 1800
750

노포탑
저장조.궁병갑주1 100



방어+2
저장조.궁병갑주2 125

50
방어+2
저장조.궁병갑주3 150

100
방어+2/고급궁기병
저장조.기병갑주1 125



방어+2
저장조.기병갑주2 150

50
방어+2
저장조.기병갑주3 175

100
방어+2
저장조.보병갑주1 75



방어+2
저장조.보병갑주2 100

50
방어+2
저장조.보병갑주3 125

100
방어+2
저장조.도검1 100



방어+2
저장조.도검2 200

120
방어+2
저장조.도검3 300

180
방어+3/고급중기병
저장조.방패1 150

180
방어+1
저장조.방패2 200

320
방어+1/장갑코끼리
저장조.방패3 250

400
방어+1
정부.건축술 150 175


시간-33%/체력+20%
정부.귀족사회 175

120
기병공격+15%/대낫전차
정부.귀족정치 175

150
창병속력+20/백부장
정부.공학 200 100


공성/대함무기 사거리+2/저거노트
정부.기록 200

75
동맹시야공유
정부.연금술 250

200
원거리공격+1/화염
정부.인구 180

100
병영인구1/2
정부.탄도학 200

50
이동예측발사/노포탑
학당.창병1 300

100

학당.창병2 1800

700
백인대장
항구.무역선 200 75



항구.범선 150 125


수송+5
항구.어선 50 100



항구.전함.투석1 300 100



항구.전함.투석2 2000 900


거대전함
항구.전함1 150 75



항구.전함2 250 100


3단갤리


업그레이드에서 황당한 부분이 모든 유닛에 공짜로 적용된다는 것이다. 그리고 옛날 유닛은 생산을 못 하게 된다는 것도 이상하다. (장검 만들 수 있는데 단검을 못 만들어?) 불가역적인 업그레이드가 말이 되나? 또한 옛날 유닛이 신형 유닛으로 업그레이드가 안 되는 것도 이상하다. 무기와 갑주 바뀌는 것뿐인데 왜 안 되지? 도끼병은 왜 계속 도끼병이어야 하냐? 도끼 대신 다른 무기 들면 되는 것인데?

 

다음은 기타 간단한 설정들이다.