2016년 1월 29일 금요일

통계적으로 유의차 없다는 말의 진정한 의도는?

2024-04-17-수 수정

회사 다닐 때 6시그마(섹스 색마) 때문에 짜증 났던 일이 기억난다. 취지는 참 좋다. 좌우 3시그마(표준편차) 폭이면 99%가 아니라 99.7%의 신뢰성이 있으니 좋겠지. 이렇게 되면 백분율이 아니라 천분율이다. 좌우 6시그마는 0.999999998%이다. 그런데 비현실적이다. 이미 기계는 마이크로미터 수준으로 가공이 되고 있단 말이지. 더 어떻게 하란 말이지? (한국에선 가방끈 짧고 돈 못 벌면 불평도 못 하지? 참으로 변태적 논리다. 시비를 가리는데 가방끈이나 소득은 왜 따지나?)

왜 이 짓을 할까 고민해 봤다. 기계화 되어 인력이 남아돌고 할 일 없기 때문에? 사람 자르기 위해서 괴롭히는 것인가? 아니면 특정 학교의 특정 분야 출신을 승진 시키기 위해서? 한국은 민주국가도 아니고 능력주의 국가도 아닌 세습국가(지역, 혈연, 학연)라고 하니 충분히 그럴 수도 있지. (나 때문에 고생한 사람들에게 미안하다.) 생산라인이 기계화 되었을 때 이미 6시그마는 달성한 것 아냐? 지금 누가 손으로 물건 만드니? 기계가 정밀하게 만들고 있잖아?

이제 자본주의, 무한경쟁 피곤하다. 그냥 좀 편하게 살고 싶다. 공산주의와 자본주의를 50% 섞거나 복지국가로 가자. 도대체 한국 놈들은 사는 목적이 뭐냐? 빽 없는 애들도 좀 살게 하자. 우린 결국 늙어 죽어! 돈 얼마 벌지도 못 하면서 왜 그렇게 사니? 부자 되겠다는 것은 로또 복권 당첨되겠다는 것만큼 환상이다. 투기로 돈을 버는 것은 경제에 아무 도움 안 되는 도박이다. 사회에 도움 되는 일을 하고 돈을 벌어라.

통계학을 제외하고 6시그마를 얘기하면 그냥 단순하게 오차(산포, 편차 등)를 줄이자 외엔 할 말이 없다. 결국 통계학을 써야 뭔가 폼이 나는데 이게 이해하기 쉽지 않다. PC용 통계 소프트웨어 MiniTab이란 것이 있다. 이걸 사용해도 결과를 볼 줄 알아야 하지 않겠나? 통계학 지식이 있다면 Excel로도 할 수 있다. 여러 함수를 조합해서 계산하면 된다. 그런데 그 정도 지식이 있을 리가 없잖아?




그래서 좀 더 간단하게 직관적으로 문제를 이해하도록 하자. 고등학교 수학 복습하는 거다. 우리가 한국인 신장을 조사했다고 하자. 인구가 약 1만 명이라고 하자. 이게 모집단이다. 남자는 평균이 173cm, 여자는 평균이 160cm이고, 남자는 최소가 약 160cm, 여자는 최소가 약 150cm로 잡았다. 신장과 체중은 정규분포를 따른다. (이건 실제 한국 청소년 신장 데이터와 거의 비슷하다. 남녀의 평균 키 차이는 13cm이고 이게 10cm 킬 힐의 차이다.)

그런데 모집단(전체 인구)에 대한 정보를 정확히 알 수는 없다. 이건 국민 전부를 조사하겠다는 것인데 그건 불가능하고 비효율적이다. 그래서 몇 명만 뽑아 조사할 수 있는데 이게 샘플(Sample)이다. 그럼 이 몇 명의 평균과 분포는 모집단의 것과 얼마나 비슷할까? 여기서 통계학이 필요한 것이다. 상세한 계산법은 몰라도 결과는 대충 이해할 수 있어야 한다.





만약 그 샘플 몇 개가 작은 쪽에서 뽑은 것이라면? 반대로 큰 쪽에서 뽑은 것이라면? 샘플이 1개라면 평균은 샘플의 값 그 자체니까 모집단과 같은 정규 분포를 보인다. 고로 모집단의 평균을 알 수 없다. 샘플을 모집단의 수인 1만개로 할 경우 (전부 조사한 경우) 정확하게 평균을 알 수 있다. 샘플이 10, 50, 100으로 많아지면 평균의 분포는 모집단의 평균에 점차 접근해 갈 것이다. 샘플이 많다면 그 평균의 신뢰도는 높아진다. 이렇게 평균이 존재할 구간을 수학적으로 구할 수가 있다. 그렇게 구한 추정 구간의 중간이 평균이라고 오해 하면 안 된다. 그 구간 안에 평균이 있을 것이란 추측이다. 그 값에서 ±얼마 구간 안에 있을 확률이 90%, 95%, 99%라는 식이다.

또 이 데이터가 남녀의 신장 차이가 아니라 고대인과 현대인의 신장 차이라고 하자. 그럼 여기서 고대인, 현대인 몇 명의 샘플을 취해서 비교해 보고 신장이 커졌다고 할 수 있을까? (품질이 향상되었다고 할 수 있을까?) 만약 재수 없게 현대인 중에 160cm 근처 몇 명과 고대인 중에 170cm 근처의 몇 명을 취했다면 판단은 반대로 뒤집어진다. (후보자의 인기도가 바뀐다. 그래서 적은 샘플을 조사한 여론 조사 선동을 믿으면 안 된다. 한국 언론은 한국 놈들처럼 믿을 수 없는 것들이다.)

한국 언론 대부분이 독재 잔당 지지 언론이다. 그 뿌리는 군부 독재를 거쳐 친일파로 거슬러 올라간다. 상류층, 부유층 30%가 친일파 후손이고 이들은 다른 상류층, 부유층과 결혼, 친구, 선후배로 엮여 있다. 친일파는 빨갱이와 원수지간이다. 빨갱이는 생각이 다른 사람이고 친일파는 매국노/반역자이다. 이들이 권력을 잡고 자신들을 비판하는 자들을 부당하게 괴롭힌다. 그럼 빨갱이는 있는가? 냉전 끝나고 전향을 해서 빨갱이는 멸종했다 생각해라.

모집단을 보면 분명 현대인이 고대인보다 더 커졌다. 현대인 중에서 가장 작은 사람이 고대인 중에서 가장 큰 사람보다 작긴 하지만 평균적으로 신장이 커졌다. 문제는 모집단을 모른다는 것이고 일부 샘플만 취해서 모집단을 추정해야 한다. 이 경우 두 집단의 추정 평균이 있을 구간이 서로 겹칠 경우는 판단이 애매모호하다. 그래서 신뢰도 90%, 95%, 99% 수준으로 두 구간이 구분 되는 경우 유의차(의미 있는 차이)가 있다고 한다. 다시 말 해서 확실한 경우만 차이가 있다고 하고, 그렇지 않은 경우는 함부로 말할 수 없다는 의미에서 “통계적으로 무의미하다”는 알쏭달쏭한 말을 한다. 통계적 분석의 신뢰도를 높이려면 샘플을 늘리라는 것이다. (상당히 무책임 하군. 그걸 누가 무슨 돈으로 언제 다 하냐고)



이번엔 반대로 모집단의 평균과 분포를 안다고 하자. 이제 샘플의 수와 관계없다. A, B, C 3개 부족의 신장이다. 여기서 어떤 한 사람의 신장만 보고 어느 부족인지 판단할 수 있을까? A와 B는 평균 차이도 크고 분포도 거의 겹치지 않아서 거의 다르다고 할 수 있다. B와 C는 거의 구분이 어려우니 두 집단이 거의 같다고 할 수 있다. A와 B는 모호하다. 모집단을 보면 집단 사이에 차이는 분명히 있으나 어느 한 물건을 보고 그게 어느 집단에 속하는지 판단할 수 없다. A조건의 물건은 C조건의 물건보다 낫다. B조건의 물건은 C조건의 물건과 별로 차이 없다. A와 B조건에서 생산한 물건은 그 차이가 애매모호하다. 

이게 말하는 것은 평균 향상보다는 먼저 분포(산포)를 줄여야 구분이 가능하고 판단이 명확하다는 것이다. 아무리 평균 향상이 있었어도 분포(산포)가 크면 무용지물이란 얘기다. 6시그마(섹스 색마)의 원래 취지는 이 분포를 줄이자는 것이다. 표적에 탄착군을 좁게 형성한 후에 오조준을 한다는 개념이다. 그런데 보통의 공학도는 그걸 넘어 평균 향상을 요구 당한다. 안개 속에서 활을 쏘아 맞추라는 얘기와 같다. 화살이 모이지도 않았는데 정확하게 맞추기까지 해야 한다.

누구도 열심히 일을 하려 하지 않는 것은 보상이 없고 책임만 맡기 때문이다. 그래서 서로 일을 떠밀며 면피를 하려고 한다. 조직에선 협력보다는 싸움만 구경한다. 이들의 행동은 경험에서 나온 것이다. 자리로 보상하지 말고 돈으로 보상하란 말이지. 자리로 보상할 경우는 항상 자리가 부족하잖니? 나머지는 집에 가야 하잖니? 관리자는 돌아가면서 하거나 투표로 뽑으란 말이지.

여기서 6시그마가 비현실적이라고 하는 것이다. 통계적으로 신뢰가 있으려면 10000개의 샘플을 조사해야 한다고 하자. 그 비용과 시간이 장난 아니다. 어떤 품질 Q가 어떤 원인 A, B, C와 모종의 관계가 있다고 하자. A, B, C를 각각 상중하로 조합하여 섞으면 실험의 수는 3*3*3 = 27개가 된다. 통계적 신뢰를 얻기 위해서 각 실험 조합에 10000개씩 만들어 본다고 하면 27만개의 샘플이 필요하다. 이 미친 짓을 할 사람이 있겠냐? 다구찌 기법인가 사용하면 좀 줄어든다고 하는데 그 방법 자체가 이해하기 어렵다. 여하튼 무식하게 만들어서 실험을 끝냈더니 넓은 분포(산포) 때문에 뭐가 뭔지 모르게 되었다면 곤란하다. 

그러니까 짧고 굵게 정밀한 실험 몇 번으로 끝을 내는 방법이 좋은데 그렇게 못 할 경우는 길고 가늘게, 시간과 비용을 소모하며, 여러 번의 실험을 하여 통계 처리를 해야 한다. 여하튼 통계학에서 말하는 것도 역시 지름길은 없다는 것이다. 품질, 비용, 시간 보존의 법칙(Q=C*D)을 어기려는 경영자는 지옥에 갈 것이다. 세상에 공짜는 없어.

물건이 작고 값이 싼 경우(예를 들어 나사?)는 샘플을 많이 만들 수 있겠지? 그런데 물건이 크고 비싼 경우(예를 들어 비행기, 배, 건물?)는 샘플 제작이 불가능하고 모형 제작과 시뮬레이션으로 대신한다. 각 부품의 통계 자료를 이용해서 조립된 물건의 분포를 계산할 수는 있다. 그러나 이런 짓도 한계가 있고 현실적으로 통계를 모든 곳에서 사용할 수 없다.

가장 골 때리는 경우가 애매모호한 경우로 시뮬레이션도 하고 샘플 제작도하는 (당연히 모형 제작은 필요 없지) 경우이다. 시뮬레이션과 실험의 격차를 깨닫게 되면서 샘플을 많이 만들 수도 없어 통계를 적용하기도 어려운 정말 묘한 경계이다. 더구나 생산 조건도 불안정하여 분포(산포)도 크다면? 적용되는 기술이 물리+화학+기계+전기+전자 등 복합적이라 복잡하다면?

통계는 단순한 부품에나 적용하세요. 나사도 자기 짝에 맞는 볼트와 너트를 찾아 줄 정도다.아무 볼트와 너트가 딱 맞는 게 아니다. 서로 안 들어가는 것도 있고, 꼽았는데 헐렁한 것도 있다. 모든 물건이 그렇게 만들어진다.



TV, 신문에 나오는 여론 조사는 믿지 마라. 제대로 된 통계가 아닌 선동용이다. 시간이 남아 돌아 집에서 전화 받는 노인, 주부에게만 물어본 결과다. 젊은 사람들은 일 하는 시간이라 여론 조사에 대답할 수 없잖아. 노인들은 독재 시대를 경험했기 때문에 물어도 솔직하게 대답하지 않는다. 겉으로는 항상 독재잔당지지한다고 대답한다. 그러니까 여론 조사를 해도 실제 투표 결과와 일치하지 않는 것이다. 지든 이기든 무조건 투표해라.

2016년 1월 23일 토요일

젓가락, 숟가락, 바른 젓가락질?

젓가락질은 어렵다. 그런데 동양인들은 모두 하고 있다. 우리 집에서 제대로 젓가락질을 하는 사람은 3명, 나머지 3명은 좀 이상한 젓가락질을 한다. 그건 유전이다. 손재주가 있는 3명이 사용하는 방식이 정식이겠다. 젓가락질 못 하는 쪽은 손재주도 없는 쪽이다.

제대로 된 젓가락질은 쇠 젓가락으로 매끌매끌한 술잔을 들어 올릴 정도로 힘이 좋단다. 과연 진짜로? 이건 한중일 중에서 유일하게 금속 젓가락을 사용하던 조선 양반들의 허세에서 나왔을 가능성이 높다. 술잔 들기는 나무젓가락 쪽이 더 쉽다.


바른 젓가락질 : 양반 젓가락질 vs 주류 젓가락질


인터넷에서 검색을 해 보니 약간 이상한 젓가락질이 대세였다. 이 젓가락질을 기본으로 고리가 달린 젓가락 상품도 나왔다. 정상적인 힘이 좋은 젓가락질(아마도 놋쇠로 하던 양반 젓가락질)과 거의 비슷한데 중지와 약지와 젓가락의 접촉 부위가 다르다. 원래 양반 젓가락질은 중지와 약지의 지문이 있는 안쪽에 접촉 부위가 있다. 여기 사진에선 손톱이 있는 등 쪽에 접촉하고 있다.


엄지+인지+중지로 A젓가락을 잡고, 약지로 B젓가락을 받치는 방식도 정상 동작한다.


양반 젓가락질 연습용을 만든다면?



어떻게 젓가락질 제대로 하는 사진 구하기 힘드냐? 개나 소나 다 하는 젓가락질인데...




마치 운동선수들이 이 방식이 좋냐 저 방식이 좋냐 놓고 싸우는 것 같군... 이런 경우는 대결을 해 보면 알지. 동일 규격 젓가락에 손의 크기가 비슷한 사람끼리 큰 거 들기, 무거운 것 들기, 둥근 거 들기 등. 작은 거 들기는 솔직히 의미 없는 짓이다. 일단 젓가락 끝이 뾰족하지 않으면 불가능하고 깨알이나 쌀알을 들어서 어디 쓰냐? 드는 것도 아니라 얹어 놓는 수준이니...

재료
두께
길이
끝부분
가격
중국 젓가락
나무
두꺼움
길다
둔함
싸다
일본 젓가락
나무
두꺼움
짧다
섬세
싸다
한국 젓가락
얇음
짧다
섬세
비싸다

※ 한국은 원래 평민들은 젓가락보단 나무 숟가락을 많이 사용했다고 한다. 젓가락 대신 손가락을 사용했단 말이지. 반대로 일본에선 숟가락이 귀족의 사치였단다.

젓가락의 길이, 두께, 무게, 단면 형상(사각, 원형), 종횡비(정사각/직사각, 원/타원), 손가락 길이에 따라 편하다고 생각하는 방법을 쓰면 된다. 양반 젓가락질은 한국 금속 젓가락에 맞는 방식이다. 젓가락이 가늘고 납작해서 인지의 도움 없이 엄지, 중지, 약지 3개로도 충분히 잡을 수 있는 구조다. 손가락이 짜리몽땅한 옛날 동양인의 손에도 맞다. 중국 일본 젓가락은 두껍기 때문에 손가락 3개로만 잡으면 빠져 나간다. 




숟가락 젓가락의 역사


일본 밥상에 숟가락이 없는 이유는? / YTN 사이언스
음식 문화의 중심, 수저 / YTN 사이언스

동영상 내용을 요약하면 이렇다.

수저는 원래 중국에서 시작한 것이다. 원래 이름은 시저匙箸이다. 젓가락은 학의 부리를 모방했다고 한다. 상류층은 청동으로 만들어서 사용했다. 한중일 모두 사용하다가 중국과 일본에선 밥숟가락이 사라졌다. 중국에선 한나라 시대 밀이 들어와 수제비를 해서 떠먹다가 원나라 15세기경(조선초)에 국수를 만들어 먹으면서 숟가락이 사라진다. 면에는 나무젓가락이 최고다.

일본의 경우 한국, 중국, 동남아와 다른 품종의 찰진 쌀 때문에 젓가락으로도 밥을 먹을 수 있었고, 나무 그릇을 사용하다 보니 뜨거운 국도 그냥 잡고 마시면 되니 12세기(고려중기)에 숟가락이 사라졌다. 중국과 일본은 고려중기~조선초 시대쯤에 밥숟가락을 버렸다. 국을 떠먹거나 음식을 나누는 용도로 국자 같은 형태로 남아 있다.

조선 시대는 유교의 영향으로 전통 중국 문화를 보존하려고 밥숟가락을 계속 사용하게 된다. 현대 한국은 일본과 같은 품종의 쌀을 먹지만 뜨거운 국 문화가 남아 있고 열전도가 높은 쇠그릇이나 도자기로 먹기 때문에 숟가락이 남게 된다. 밥숟가락이 필요한 음식은 비빔밥과 국밥일 것이다. 놋쇠(황동) 수저는 조선 중기부터 나타난다.

청동과 달리 황동은 늦게 사용하게 된다. 황동을 대신한 스테인리스stainless는 stain(녹)이 less(없는) 쇠란 뜻이다.

서양은 수프/빵 2가지로 먹었는데 씹을 필요가 없을 정도로 부드럽다. 이미 맷돌로 간 것이니까. 서양인들의 턱이 좁고 이빨이 작은 이유일 수도 있다. 고기/치즈/밀가루 등 부드러운 것만 먹으니까. 거기에 머리까지 작으니 동양인보다 이빨이 작다.

서양의 포크와 스푼도 필요가 아닌 사치로 비교적 늦게 귀족들이 사용하면서 시작 된다. 젓가락은 제작이 간단하지만 숟가락과 포크는 모양이 복잡해서 제작이 쉽지 않다. 포크는 원래 농기구에서 온 것이다. (포크 = 2지창, 트라이던트 = 3지창) 세계 대부분의 지역에서 칼과 손으로 식사를 한다.

중국 요리 만한전석은 청나라 때, 서양 요리는 이탈리아→프랑스를 거쳐 완성되는데 매우 늦은 시기다. 그 전에는 요리가 단순했고 식사 도구가 필요하지 않았다. 황동, 금속 식기와 요리의 역사는 생각보다 그리 오래 되지 않았다. 겨우 몇 백 년 전이다. 그 전까지는 거의 손으로 먹었다고 보면 되고 요리라는 것도 따로 없었다고 보면 된다.



진짜 생존에 필요한 식기


솔직히 우리 인간이 음식을 먹기 위해 굳이 식기가 필요하다면 다음과 같은 것들을 나열할 수 있겠다.

  • 맷돌 : 늙으면 이가 빠지는데 그럼 굶어 죽는다. 이걸 해결한 물건이다. 
  • 그릇 : 흙(토기→도기→자기), 유리, 나무, 금속 등, 액체를 담기 위해 필수적. 
  • 식칼 : 수렵 채집을 하는 사람들에겐 여전히 필요한 생필품이다. 

위의 것은 생존에 필요한 최소한의 식기이다. 신석기 시대에도 있던 것이다. 손만 잘 씻고 국물은 그릇을 들고 마시면 된다. 그래도 젓가락이 좋다면 국수 먹을 땐 나무 젓가락, 고기 먹을 때는 쇠 젓가락이 좋다. 정리하자면 동서양에서 공통으로 사용할 수 있는 가장 일반적인 식기는 젓가락이다. 젓가락은 만들기 아주 쉽다. 나무 가지 2개 자르면 된다. 숟가락과 포크가 더 만들기 어렵다. 이게 다 양반 귀족들이 폼으로 만든 것이고 그냥 그릇, 칼, 손가락이면 다 된다. 손만 잘 씻으면 말이다.



가위 집게 설계


중앙부는 가위고 끝은 집게이며 포크도 된다. 이걸로 포크, 칼, 젓가락을 대신할 수 있다. 손 전체의 악력으로 집기 때문에 손으로 집는 것과 거의 같다. 헌데 만들기 귀찮게 복잡하다. 







난 오랫동안 TV, 신문, 학교, 가족의 선동 세뇌 교육을 받고 자랐다. 그런데 인터넷을 통해 거기서 해탈하기 시작했다. 살면서 전혀 만날 수 없었던 사람들(빨갱이? 운동권? 세계적 석학? 천재들?)의 얘기를 들을 수 있었다. 정부의 통제를 받는 TV, 신문, 교육과 역시 이것에 선동 세뇌를 당한 가정 교육, 교회, 절의 세뇌. 인터넷은 이보다 낫다.

가장 큰 깨달음은 독재와 싸운 좌파는 악마가 아니라 오히려 우리 자유와 평등에 도움이 되는 사람들이란 것이다. 북한의 사이비 좌파와는 구분하자. 그리고 엉뚱하게 독재자와 원한을 지게 된 호남은 배신의 땅이 아니라 오히려 우리 자유에 도움이 되는 사람들이란 것이다. 사실 호남만 죽어 나간 것은 아니다. 영남, 제주 등 전국에서도 많이 죽었지.

2016년 1월 21일 목요일

X-Ray CT 촬영 원리, MRI 촬영 원리

2024-04-25-목 수정

X-Ray는 원리를 잘 알고 CT 촬영이 궁금해서 찾아보니 설명이 이해하기 어렵더라. 수학 변환 공식 이름만 올라와 있고 어떻게 하는지 모르겠더라. 그래서 곰곰이 생각을 해 보니 이 방법 외엔 답이 없더라는 것이다.

회전하며 촬영한 X-Ray 사진들 곱하기 겹침

회전하며 촬영한 X-Ray 사진들 평균(더하기 겹침)


X-Ray CT 촬영 사진들과 이미지 보정(밝기 대비 조절)

1. X-Ray CT 


X-Ray는 물체의 밀도가 높은 곳을 통과하지 못 한다. 고로 물체가 있는 곳을 통과한 X-Ray는 힘이 약해진다. 파워포인트에서 15도 간격으로 180도 회전시키면서 X-Ray 촬영을 11회 한 것을 모두 겹쳤다. 물체를 통과한 경로는 어둡게, 물체가 없는 경로는 밝게 한다. 겹치는 방법은 곱하기와 더하기(평균 내기)가 있는데 여기선 그게 마음대로 되지 않기 때문에 그냥 투명 효과를 겹쳤다. 투과율 90%로 정하고 11회 겹치면 위와 같은 그림이 나온다. 여하튼 이런 방법 외엔 CT 촬영의 원리를 설명할 수 없더라. 

  • 곱하기 방식의 문제는 0을 곱하게 되는 순간 모든 것이 0이 된다는 것이다.
  • 더하기 방식의 문제는 값이 계속 커지기 때문에 평균을 내 줘야 한다는 것이다.

보통 컴퓨터 그래픽에서 반투명 효과는 더하기와 비슷하다. 그러나 평균과는 다르다. 배경과 전경을 일정 비율로 섞는 방식이다. 배경에는 그 이전의 배경들이 이미 일정 비율로 섞여 있기 때문에 전체 평균이 아니다. 처음 섞은 배경의 비중이 약하고, 나중에 섞은 배경의 비중이 높다. 그러나 원리 파악은 할 수 있겠다.

다각도로 본 모양을 서로 겹쳐지면 거기에 물체가 있는 것을 알 수 있다. 이와 비슷한 원리가 3각 측량이다. 레이더의 경우는 360도 회전하면서 방향을 측정, 반사 되는 전파의 도달 시간으로 거리를 측정할 수 있지만, 소리나 빛만 보고 먼 거리 물체의 거리를 측정하려면 다른 각도에 한 번 더 관찰해야 한다. 2각에서 보면 거리까지 측정 가능하고 3각에서 보면 높이까지 포함 된 정확한 위치를 알 수 있다. 

CT 촬영도 그와 비슷한 원리다. 투과율에 대한 정보만 있기 때문에 그 물체까지 거리, 물체 두께, 밀도에 대한 정보까지 알 수는 없다. 그래서 사방에서 촬영한 것을 겹치는 것이다. 

TV에 보면 아주 흔하게 말하는 입체적으로 보자, 다각도로 검토하자, 크로스 체크하자는 식의 표현이 바로 이것이지. 그렇게 해라. 뭐 어렵냐? 안 하는 게 문제지.


2. MRI


MRI의 경우는 자기 공명 원리라고 하던데 수소 핵이 전자기장의 영향을 받아서 방향을 트는 원리를 이용한다고 한다. 아마도 원자핵이나 전자나 공처럼 생겼을 것이고 지구처럼 회전을 할 것이니 극성(방향)이 있다고 해야 하겠지? 그러니까 원자 나침반과 원리가 같다는 것이다.

그런데 공명이라고 하면 주파수가 맞아서 진동을 해야 한다. 외부에서 전자기파 에너지를 잠깐 공급하면 핵이 에너지를 얻어 방향을 잠시 잃었다가 다시 외부 자기장에 맞게 방향을 잡으면서 마치 무전기처럼 전자기파 에너지를 방출한다. 나침반을 흔들면 방향이 틀어졌다가 다시 원래 지구 자기장에 따라 남북 방향을 가리키는 것과 같다. 이 때 방출되는 에너지를 사진 촬영하듯이 잡아 영상을 만들면 된다는 것이다.

여기서 잠시 전자기파에 대해 알아보자. 전자기파와 X-Ray와 빛은 주파수 차이만 있고 같은 것이다. 이걸 이해하려면 물결, 음파에 비유해야 한다. 물과 공기는 허공과 같은 것이다. 물의 표면에 퍼지는 물결, 공기 중에 퍼지는 음파가 전자기파이다. 그러니까 전자기파라는 것은 물질이 아니다. 파동이란 물질 또는 허공을 통해 간접적으로 전달되는 힘 또는 에너지다.

물결과 음파를 만들기 위해서 물체나 막을 흔들 듯이 수소 원자를 흔들면 수소 원자 주변 전자기장의 변화가 물결처럼 퍼지는 것이다. 여러분이 슈퍼맨이라고 하고 자석을 아주 빠르게 흔들면 그게 전파가 되어 라디오에 영향을 준다. (초고석 자석 딸딸이?) 물질은 주변에 전자기장과 중력장을 만든다. 물질이 움직이면 전자기장과 중력장의 변화가 생기고 이게 전자기파, 중력파가 되어 빛의 속도로 퍼진다.

재미있는 점은 배와 비행기는 물결과 음파의 전달 속도를 초월할 수 있는데 물질은 빛의 속도를 초월하지 못 한다는 것이다. 어쩌면 저 허공은 그냥 허공이 아닐 수도 있다. 물질이 빛의 속도를 초월하지 못 하는 것을 보면, 어쩌면 물질도 빛과 같은 부류에 속하는 것일지도 모른다.

여기서 또 한 번의 고민을 해 본다. 몸속에서 퍼진 전자기파 신호는 몸을 통과해서 MRI 감지기까지 도달해야 한다. 이건 사방으로 퍼질 것이라 특정 방향으로 간다고 보기 어렵다. 그럼 어떻게 그 방출 지점을 추측할 수 있을까? 잘 보니 이것도 360도 방향에서 관찰한다. 그럼 역시 겹치는 지점에 그 방출원이 있다고 할 수 있겠지. 방출원을 향하고 있는 센서들만 감지한다고 해 보라. 그럼 방출원을 사이에 둔 두 센서 사이에 선이 그려질 것이다. 방출원이 어디인지 모르나 그 선 상에 있다는 건 알 수 있다.

MRI는 수소 원자핵에서 방출하는 에너지를 잡는 것이니 수소 원자핵이 많이 모인 곳이 에너지의 세기가 높을 것이다. 예를 들면 물인 경우가 밀도가 가장 높다. 전자레인지도 전자기파로 물 분자를 흔들어서 열을 내는 것이니까 원리가 같다고 할 수 있겠다. 뼈엔 수소가 없고, 기타 생체 조직의 유기물(탄소+질소+수소 화합물)은 밀도가 낮다. MRI에서 각 기관을 구분하는 것은 결국 그 기관이 포함한 물과 유기물의 비율 차이겠다.

하도 어렵게 설명하니까 이렇게 추측해 보는 거지 뭐.


2016년 1월 20일 수요일

기타 음계, 기타 코드, 화음 원리

2024-06-19-수 수정

중학교 때 통기타 독학하면서 음악에 접하게 되었다. 음악을 그렇게 열정적으로 좋아하지도 않았고 연주에 소질 없다는 것도 빨리 깨달았다. 대신 음악에도 수학이 있다는 것을 깨달았다. (아 다시 순진무구한 옛날로 돌아가고 싶다. 기억을 잃게 하는 약물 없나?) 이건 중학교 때 깨달은 내용이다.

1. 사람 목소리 영역



TV 쇼를 보면 몇 옥타브를 소리 낸다는 헛소리를 많이 한다. (실제로 억지로 말도 안 되는 고음을 낼 수 있는 거 같다. 삐~ 소리가 난다.) 옥타브란 8번째란 의미고 일주일에선 다음 요일을 말하며 7음계에선 도에서 다음 도로 한 단계 올라간다는 의미다. 주파수로 보면 2배가 된다. 같은 음계란 2배, 4배, 8배로 2배씩 주파수가 증가한다.

사람의 목소리 영역은 남녀 다 합해도 3.5옥타브 수준이고, 여자와 아이는 가온다(중간 도, C4)를 넘어 약 2옥타브, 남자는 그 밑으로 약 2옥타브 수준이다. 나의 경우는 베이스에 해당한다. 결국 한 사람이 내는 목소리는 약 2옥타브 범위를 넘길 수가 없다. TV도 무식한 방송 많이 하니 그대로 믿으면 안 된다. 그래서 국민 선동 바보 상자라고 하지 않나? (남자가 말도 안 되는 고음 기록을 낸다. 기록으론 상당한 고음을 내지만 음악은 아니다. 삐~ 소리가 난다.) 천성적으로 고음을 타고난 사람도 2옥타브 폭 안에서 논다.



2. 전자 악기 음계 주파수(평균율)


옥타브음계계명주파수증가율LogΔlog영역차이
1032.7032기준1.5146기준
134.64781.05951.53970.0251
236.70811.05951.56480.0251
338.89091.05951.58980.0251
441.20351.05951.61490.0251
543.65351.05951.64000.0251
646.24931.05951.66510.0251
748.99941.05951.69020.0251
851.91311.05951.71530.0251
955.00001.05951.74040.0251
1058.27051.05951.76540.0251
1161.73541.05951.79050.0251
2065.40641.05951.81560.0251
169.29571.05951.84070.0251
273.41621.05951.86580.0251
377.78181.05951.89090.0251
482.40691.05951.91600.0251베이스-20
587.30711.05951.94100.0251-19
692.49861.05951.96610.0251-18
797.99891.05951.99120.0251-17
8103.8261.05952.01630.0251-16
9110.0001.05952.04140.0251-15
10116.5411.05952.06650.0251-14
11123.4711.05952.09160.0251-13
30130.8131.05952.11670.0251-12
1138.5911.05952.14170.0251-11
2146.8321.05952.16680.0251-10
3155.5641.05952.19190.0251-9
4164.8141.05952.21700.0251-8
5174.6141.05952.24210.0251-7
6184.9971.05952.26720.0251-6
7195.9981.05952.29230.0251-5
8207.6521.05952.31730.0251-4
9220.0001.05952.34240.0251-3
10233.0821.05952.36750.0251-2
11246.9421.05952.39260.0251-1
40261.6261.05952.41770.0251가온다0
1277.1831.05952.44280.02511
2293.6651.05952.46790.02512
3311.1271.05952.49290.02513
4329.6281.05952.51800.02514
5349.2281.05952.54310.02515
6369.9941.05952.56820.02516
7391.9951.05952.59330.02517
8415.3051.05952.61840.02518
9440.0001.05952.64350.02519
10466.1641.05952.66850.025110
11493.8831.05952.69360.025111
50523.2511.05952.71870.025112
1554.3651.05952.74380.025113
2587.3301.05952.76890.025114
3622.2541.05952.79400.025115
4659.2551.05952.81910.025116
5698.4571.05952.84410.025117
6739.9891.05952.86920.025118
7783.9911.05952.89430.025119
8830.6101.05952.91940.025120
9880.0001.05952.94450.0251소프라노21
10932.3281.05952.96960.0251
11987.7671.05952.99470.0251
601046.501.05953.01970.0251
11108.731.05953.04480.0251
21174.661.05953.06990.0251
31244.511.05953.09500.0251
41318.511.05953.12010.0251
51396.911.05953.14520.0251
61479.981.05953.17030.0251
71567.981.05953.19530.0251
81661.221.05953.22040.0251
91760.001.05953.24550.0251
101864.661.05953.27060.0251
111975.531.05953.29570.0251
702093.001.05953.32080.0251
12217.461.05953.34590.0251
22349.321.05953.37090.0251
32489.021.05953.39600.0251
42637.021.05953.42110.0251
52793.831.05953.44620.0251
62959.961.05953.47130.0251
73135.961.05953.49640.0251
83322.441.05953.52150.0251
93520.001.05953.54650.0251
103729.311.05953.57160.0251
113951.071.05953.59670.0251
804186.011.05953.62180.0251
14434.921.05953.64690.0251
24698.641.05953.67200.0251
34978.031.05953.69710.0251
45274.041.05953.72210.0251
55587.651.05953.74720.0251
65919.911.05953.77230.0251
76271.931.05953.79740.0251
86644.881.05953.82250.0251
97040.001.05953.84760.0251
107458.621.05953.87270.0251
117902.131.05953.89770.0251
908372.021.05953.92280.0251
18869.851.05953.94790.0251
29397.271.05953.97300.0251
39956.061.05953.99810.0251
410548.11.05954.02320.0251
511175.31.05954.04830.0251
611839.81.05954.07330.0251
712543.91.05954.09840.0251
813289.81.05954.12350.0251
914080.01.05954.14860.0251
1014917.21.05954.17370.0251
1115804.31.05954.19880.0251

사람은 20Hz ~ 20000Hz를 들을 수 있다. 이건 약 10옥타브 범위다. 음악에선 Synthesizer/신씨싸이저/전자악기가 9옥타브 정도를 내는데 피아노는 약 7옥타브까지 소리를 낸다. 마지막 옥타브는 음계보단 소리의 음질을 결정한다. 그래서 통신에선 이 마지막 옥타브를 제거하기도 한다. 음악이 아닌 사람 말만 전달하려고 한다면 무리하게 2배 영역을 차지하는 마지막 옥타브까지 전송할 필요가 없기 때문이다. 실제로 옛날 집 전화기나 무선 통신에선 주파수를 제한한다. 요즘 스마트폰은 음역이 넓어서 노래를 불러도 될 정도.

기타를 보면 현의 길이가 1/2이 되는 지점이 2배 높은 주파수가 되며 다음 옥타브 음계가 된다. 그 사이에는 11개의 음계가 있다. 12번째 음계는 같은 계명인데 다음 옥타브가 되는 것이다. 여기서 수학적인 힌트를 얻는다. 음계 사이는 항상 일정한 비율이 있다. 이를 평균율이라고 부른다. 어떤 비율의 12배를 하면 2배가 되는 수는 다음과 같다.

R = 1.0594630943593 = 약 1.0595 = 약 5.95% 증가

이 비율을 이용해서 음계의 주파수를 구할 수 있다. 역수를 취하면 현의 길이가 된다. 여기에 Log를 취하면 음계 사이의 간격이 일정하게 되는데 인간의 감각이 Log 함수를 따른다는 증거다. 인간의 모든 감각은 지수/로그 함수에 따른다. 인간은 한 음계의 10% 정도까지 구분할 수 있다고 한다. 한 음계가 5.95% 주파수/현의 길이 차이가 난다. 고로 주파수 0.6% 차이를 인식한다는 얘기다. 그럼 10개 옥타브가 있는데 각 옥타브는 12개의 음계가 있고, 한 음계의 10%까지 구분하니 인간 감각의 분해능은 10옥 x 12음 x 10% = 1200 단계까지 음 높이를 구분한다는 것이다.



3. 자연스러운 음계 주파수 비율(순정률)



위의 표에서
  • 평균율 : 평균율로 구한 주파수 비율
  • 순정률 : 기본음에 1/3배 or 3배 한 후에 옥타브 조절(2배 or 1/2배) 주파수
  • 배음 : 기본음에 정수배를 한 후에 옥타브 조절(2의 배수로 나눈) 주파수

이제 음계의 비밀을 알았을 것이다. 지금은 이렇게 평균율을 사용해서 음계의 주파수를 결정했지만 옛날에는 그런 것을 하기 어려워 다른 방법을 사용했다. 악기는 기본적으로 배음을 내게 되어 있다. 1배(도), 2배(도), 3배(솔), 4배(도), 5배(미) 등으로 정수배의 주파수를 발생시킨다. 여기서 도, 미, 솔 기본 화음이 나온다. 2배 또는 1/2배는 같은 음계이기 때문에 정수배에 2배, 1/2배를 반복해서 자연스러운 배음으로 된 음계를 찾을 수 있다. 이건 자연스러운 배음에서 오는 음계이다. 즉 자연스러운 소리가 화음이고 거기서 음계가 온다는 것이다.

배음의 경우는 가장 낮은 주파수와 완전히 일치해서 규칙적이다. 2개의 주파수가 가까울수록 맥놀이 현상이 발생해서 소리가 규칙적이지 않게 울린다. 웅웅 거리면서 소리가 커졌다 작아졌다 하면서 변한다.

여기서 특히 도와 솔 사이가 3배 주파수로 3배를 하거나 반대로 1/3을 하면 같은 관계이고 이것의 2배나 1/2은 같은 음계이기 때문에 3/2 또는 2/3의 곱을 반복하는 것으로 음계를 찾는 방법이 있는데 그게 순정률이다. 3배 주파수는 상당히 좋은 화음을 이루는 거 같다. 그래서 도(궁)와 어울리는 솔(치)을 찾고, 솔(치)과 어울리는 레(상)를 찾고, 레(상)와 어울리는 라(우)를 찾는 식이다. 이렇게 하면 바로 위와 아래 음과는 잘 어울리는데 그보다 차이가 큰 음들과는 잘 안 어울린다. 주파수가 비슷해지면, 음계 차이가 작으면, 맥놀이 현상이 발생한다.

배음으로 찾은 음계와도 거의 비슷한 주파수이지만 이런 작은 소리는 거의 들리지 않을 것이다. 이런 식으로 찾은 소리를 귀로 들어 보고 화음이 되면 음계로 사용한 것이다. 거기서 5음계, 7음계가 나오는 것이다. 이 순정률의 문제는 조 바꿈이 쉽지 않다는 것이다. 주파수 간격이 균일하지 않기 때문이다. 그래서 평균율을 사용하는 것이다. 물론 사람은 한 음계의 10% 차이를 구분할 수 있다고 했으니 순정률과 평균율의 오차는 반음의 10% 미만이어야 한다. 정확하게는 차이가 있으나 사람 귀로 구분 불가능하면 되는 것이다.



4. 동양의 삼분손익법(순정률) 


음악은 2의 배수와 3의 배수의 조합이다. 동이족은 3을 중요한 숫자로 생각한다.


동양에선 삼분손익법이라 한다. 기준 음을 3등분 한 후에 교차로 더하고 뺀다는 의미이다. 문제는 3배 하기는 쉬운데 1/3하기는 어렵다는 것이다. 그래서 동양에선 1/3을 쉽게 하려고 3등분 자를 만들었다. 눈금이 3의 배수로 되어 있단 의미다. 2배 하기와 1/2하기는 매우 쉽다. 원래는 궁을 기준으로 위아래 음을 구했는데, 그러면 치우궁상각(솔라도레미), 한대에는 궁을 기준으로 그 위로 음을 구한다. 그러면 궁상각치우(도레미솔라)가 된다. 뭔가 중국 진한 시대에 그 이전 하상주 시대와는 다른 변경/왜곡을 한 거 같다. 이렇게 하나 저렇게 하나 결과는 같다. 그 이전 시대는 동이가 중국을 지배하던 시대라고 한다. 동이란 중국 동부 중원 평야에 살던 사람들이고, 이들 중 일부(상 나라 사람)가 만주를 거쳐 한반도로 들어왔다. 숟가락, 젓가락, 제기(굽이 높은 제사 그릇), 갑골(점 볼 때 사용하는 거북이 등뼈)이 유물이다.


수학적으로 증명하면 위와 같다. 현의 길이가 3의 x승이라고 하면, 현을 1/3 한 후에 앞에 4와 2가 번갈아 나오며 반복으로 곱해지는 것과 같은 효과다. 그러니까 모든 현의 길이는 2의 n승에 3의 m승을 나누는 것과 같다. 그래서 81 눈금의 3등분 자로는 궁상각치우 5개만 구할 수 있다. 12개 음계를 다 구하려고 한다면 2의 12승인 53만1441개 눈금의 자가 필요한데, 옛날에 이런 자를 만들 수가 없었겠지? ※ 2의 n승 ÷ 3의 m승 = 정수비 = 현의 길이


백과사전 용어검색
  • 다수분할 양식 : 작은 단위 음정을 나누고 조립하는 방법, 예) 12평균율
  • 순정 양식 : 순정률 = 파타고라스 음계 = 동양의 삼분손익법 = 2와 3의 배수
  • 불규칙적 양식 : 약간의 변동 폭을 주는 방식, 위 2개의 잡종 방식

시간이 남으면 기타 코드를 음계로 바꿔 보아라. 그럼 조바꿈이 뭔지 알게 될 것이다. 기타 코드는 약 4개(손가락 4개의 한계)의 음계 조합이다. 6개의 줄이 있는데 나머지 2개는 그냥 그대로 사용하거나 1개를 포기하거나 엄지를 쓰기도 한다. 그러면 최대 6개 음을 동시에 울릴 수 있다. Cm7과 Dm7은 조만 바뀐 것이고 4개 음계의 상대적 간격은 같다. 둘의 차이는 그대로 기본음의 위치만 C→D 올라간 것이다. 이게 가능 하려면 평균율을 사용해야 한다. 평균율에선 모든 음계의 간격(주파수 비율)이 동일하기 때문이다.



 

5. 장음계 vs 단음계 차이가 뭐지?


백과사전 음계 검색.

온ː―음계 (―音階) [오늠―/오늠게]  
【명사】⦗악⦘ 옥타브 가운데에 다섯 개의 온음과 두 개의 반음으로 이루어진 음계. 전음계.↔반음계.

반ː―음계 (半音階) [바늠―/바늠게]  
【명사】⦗악⦘ 12개의 반음으로 이루어진 음계.

장―음계 (長音階) [―/―게]  = 긴 음계
【명사】⦗악⦘ 온음계의 한 가지. 셋째와 넷째 사이의 음정과, 일곱째와 여덟째 사이의 음정은 반음이고, 기타 각 음의 사이는 온음정을 이루는 음계.

단ː―음계 (短音階) [다늠―/다늠게]  = 짧은 음계
【명사】⦗악⦘ 둘째 음과 셋째 음 사이의 음정과, 다섯째 음과 여섯째 음 사이의 음정이 반음인 음계. 마이너(minor).

기타 코드를 보면 Am, Dm, Em를 기본으로 하는 코드가 많다. 이유는 메이저(장음계) 코드는 기쁜 느낌, 마이너(단음계) 코드는 슬픈 느낌을 주기 때문에 마이너 코드를 많이 사용하는데 우리가 사용하는 7음계(장음계)는 C 메이저 코드에 맞는 음계다. 이걸로 마이너 코드를 연주하면 ♭이나 #기호가 붙어 피곤하다. 그런데 Am는 그대로 사용 가능, Dm/Em의 경우는 1개의 음만 이렇고 나머지는 7음계와 일치하기 때문에 자주 사용하는 것이다. 여기서 왜 음계를 라시도레미파솔 = ABCDEFG = 가나다라마바사 순서로 하는지 알 거 같다. Am가 기본이란 거겠지. 우린 7음계의 계명은 알아도 12음계 모두에 이름을 붙이진 않는다. 반음 관계엔 미, 시가 있기 때문에 모음을 "이"로 바꾸어 반음을 표시한다. 단지 레(RE)→리(RI)라(LA)→래(LE)는 좀 헛갈린다.

ᛜchord¹ [kɔːrd] 코어드 n.  ① (악기의) 현, 줄. 
chord² n. 〖音〗 화음, 화현(和絃).
⁑code [koud] 코우드 n.  ① 법전 ② (어떤 계급·사회·동업자 등의) 규약, 규칙 ③ 신호법; 암호, 약호 ④ 〖컴퓨터〗 코드; 〖遺〗 (생물의 특징을 정하는) 유전암호(genetic ~).

그런데 가장 밑의 기본 음만 다른 줄 알았는데, 음계를 다시 배치해 보니 이름만 다르지 같은 음계 구성인 것들이 있더라. 이게 뭐지? 궁금해진다. C-Am, F-Dm, G-Em 이것들은 같음 음계 성분이다. 어쩐지 그렇게 많은 기타 코드가 있지만 결국 12개 음의 조합 안에서 놀아야 하기 때문에 같은 음계를 가진 코드가 있지 않을까 의심을 했는데 역시.


가능한 반음 올리고 내리는 게 적은 음계를 찾아 보니 위와 같다. 올림/내림 표시(♭#)가 적어서 자주 많이 보는 기타 코드이다. 1개 또는 2개 정도 반음 올리고 내리는 걸 찾으면 빙빙 도는 느낌이다. 같은 음계 구성을 가진 것들이 장음계-단음계 짝을 이루며 빙빙 도는 느낌이다. 절대적인 음계 위치로 보면 차이가 있는데 상대적인 관계로 보면 차이가 없다. 이거 뭔가 이상한 곳으로 빠질 거 같네. 여기서 그만. 뭔가 상대적인 관계로 화음을 구분하는 것 같은데, 그렇다면 7개 음을 모두 사용하면 안 된다. 7개 음을 모두 사용하면 장조 단조 구분이 의미 없어진다.

그래서 기타 코드를 인터넷에 검색해서 화음을 구성하는 음들을 보자.


※ /라/의 반음 위를 표현하기 위해 /럐/로 표기했다. 한글 한 글자로 맞추어야 하니까. 

위의 표는 C 코드를 기준으로 만든 것이다. (기타 코드가 모든 구성 음을 다 소리 내지 않고 빠진 것들도 있더라.) 나머지 DEFGAB는 그대로 키에 맞게 옮겨 주기만 하면 된다. 기본 [도미솔]화음에 다른 음을 더 추가하거나, 중간의 [미솔] 음을 반음 올리거나 내려서 실험적으로 만들어진 걸로 보인다. 이름 짓는 규칙이 좀 지저분해 보인다. 옛날 관습을 따른다는 건 정말 피곤한 거 같다.
  • 숫자는 [도레미파솔라시=1234567]의 7음계 위치에 해당? 장음계/단음계 구분은?
  • 음양 부호 ±는 반음 올리거나 내린다는 의미 (+=#, -=♭)
  • M은 메이저 음계? m은 마이너 음계? 생략하면 뭐로 해석하지?

여기서 화음이란 게 음계의 상대적인 거리이니까 이 간격 패턴이 같으면 같은 화음으로 들린다는 것이다. 그래서 각 음들 사이의 거리를 구해서 비교해 보니 4개(m7 = 6, m6 = m7-5)는 기본 음을 기준으로 하지 않고 음계 순서를 바꾸면 다른 화음과 구분이 안 되는 걸로 보인다. 이 화음들이 다른 DEFGAB 코드들과 섞여 사용하게 되면, 위에서 장음계와 단음계가 쌍을 이루어 같은 음계였기 때문에, 역시 같은 화음인 것들이 있을 걸로 보인다. 단순 산수인데 복잡하다. 머리가 어지럽다. 화음의 원리를 수학적/과학적으로 이해하기엔 무리구나.

화성학 : 화음을 시간 순서로 나열했을 때 앞 뒤가 어울리는 화음 짝을 알려 준다. 화성학을 기계적으로 적용해도 자연스럽게 화음이 연결되기는 하지만, 이도 저도 아닌 특징 없는 음악이 된다. 즉흥적으로 연주하는 사람들도 이 화음 연결을 암기하고 하는 것인데, 재즈 음악을 들으면 이 놈이나 저 놈이나 비슷한 졸린 느낌이 드는 이유가 바로 이렇게 즉흥적(기계적)으로 연결한 것이라 그렇다. 특징 있는 음악은 멜로디(가락/선율), 리듬(박자/운율)의 골격이 좋다. 화성학은 여기에 화장을 하거나 양념을 칠 때 도움 된다. 양념이 너무 많으면 음식의 본 맛을 덮어 버린다. 모든 음식이 같은 양념 맛을 내는 성괴(성형괴물) 같은 상황이 되어 버린다. 진짜 미녀는 화장 안 해도 예쁘다. 성형을 해도 적당히 해야지, 성형 중독 된다. 영부인이 성형 중독자라니... 쪽팔리다. 꾸리아 망신 그만 시켜!

  • 대표적인 인기 코드(머니 코드) 진행 : C → G → Am → F
  • 대표적인 인기 코드(머니 코드) 진행 : CM7 → G7 → Am7 → FM7
  • 대표적인 인기 코드(머니 코드) 진행 : Ⅰ → Ⅴ → Ⅵ → Ⅳ

조바꿈을 적용하기 쉽게 로마 숫자로 표시하는데 로마 숫자 읽는 법을 또 배워야 하니 피곤하다. 그래서 간단하게 1(Ⅰ) → 5(Ⅴ) → 6(Ⅵ) → 4(Ⅳ) 이렇게 쓰자. 로마자는 5(Ⅴ)와 10(Ⅹ)의 앞의 숫자는 빼는 것이고, 뒤의 숫자는 더하는 것이다. 
  • 4(Ⅳ) = 5(Ⅴ) - 1(Ⅰ)
  • 6(Ⅵ) = 5(Ⅴ) + 1(Ⅰ)
그래서 10단위 이상 되는 100, 1000 단위를 읽으려면 계산을 좀 해야 한다. 쉬운 인도 숫자(아랍 숫자) 두고 왜 피곤하게 로마자를 쓰냐? 음악은 모든 표기가 피곤해!

파레토 법칙(2:8의 법칙)에 따라 모든 가능한 화음 진행이 사용 되지 않는다. 똘똘한 20%가 80% 빈도로 사용 된다. 대부분의 인기 있는 유행하는 음악은 머니 코드 진행이다. 기타 코드 중에서 자주 사용하는 것도 마찬가지다. 예를 들어 샵(#)이나 플렛(♭)이 많이 붙은 코드들은 굳이 사용할 필요가 없다. 반음만 올리고 내리면 이런 거 거의 없는 깔끔한 코드 사용할 수 있는데 뭐 하러...

그럼 악보에서 기타 코드가 붙은 마디의 음표의 음계들을 기타 코드(화음) 음계와 비교해 보라. 악보의 마디는 코드의 음계를 옆으로 풀어 놓은 것이다. 그래서 같은 코드로 연주해도 이상하지 않은 음악들이 있다. 이 음악들은 모두 같은 코드 진행이기 때문이다. 중학교 때 이걸 가르치지도 않고 작곡을 하라고 해서 황당했다. (뭘 가르치고 시켜야 할 것 아닌가? 영어 작문도 마찬가지 제대로 가르치고 시키란 말이야!) 코드 진행을 알면 코드를 옆으로 풀어 작곡하면 된다. (이 모든 걸 누구에게 배운 것이 아니라 스스로 터득했으니 날 제대로 가르친 선생이 없다. 내 선생은 인터넷이다. 씨발.)



6. 기타 지판 vs 악보




음악을 배우면서 가장 마음에 들지 않았던 것이 악보(5선지)이다. 도대체 그걸 보고 어떻게 머릿속에서 계명으로 바꾸지? 음표 밑에 적어 놓으면 안 되나? 계명을 외우는 이유는 악보 외우는 것보다 쉽기 때문이다. 그리고 계명을 다시 피아노 건반이나 기타 프렛으로 옮기는 계산도 어렵다. 건반, 프렛에 그냥 적어 놓으면 안 되나? 그래서 피아노 건반 형식, 기타 프렛 형식으로 바꾼 악보도 있는 것 아닌가? 악보 → 계명 → 악기 삼위일체가 아닌 불일체다. 이 3단계 변환을 하려면 암기력이 출중 해야 한다.


가장 쉬운 방법 중에 하나는 계명이 가장 중심이기 때문에 악보에 계명을 바로 적거나, 기타 프렛에 계명을 바로 표시하는 것이다. 암기할 필요도 없고 계산할 필요도 없다. 악보를 보고 화음이 들리면 그건 천재다. 우리 같은 평범한 사람은 악기로 연주해 봐야 한다. 위의 그림을 악보 옆에 두고 악보에 계명 바로 적으면 된다. 옛날에 악보를 Apple 2 컴퓨터에 입력해서 삐삐 소리로 음악을 들어 보던 것이 기억난다. 악보를 보고 연주하기가 너무 어려워서 이렇게 했다. 지금은 PC에 미디 음악 파일 만들어 넣어 주면 되던데...

이 그림은 서비스. 확대 다운로드 하면 된다.
정확한 비율로 그린 기타 지판에 계명 표시

그 다음엔 리듬감 해결이다. 음표의 길이를 보면 자주 나오는 패턴이 있다. 그걸 알면 쉽게 해결이 된다. 이것도 악보의 음표 간격으로 표시를 하면 보기 쉬운데 콩나물 대가리와 꼬리를 보고 판단해야 하니 어려운 것이다. 허나 음의 높이에 화음(코드)이라는 패턴이 있는 것처럼 리듬의 패턴도 유한하다. 장기와 바둑도 암기해서 둘 수 있는 이유는 스토리의 패턴이 있기 때문이다. 그 패턴에서 벗어난 것은 아무리 천재라도 기억하기 어렵다.

무질서는 아무것도 아니기 때문에 우리 두뇌가 무시한다.

피아노의 경우는 계명으로 바로 연결 되기 때문에 쉽기는 하지만, 악보와 연결은 여전히 어렵다. 미디 프로그램에선 이런 피아노 건반을 악보처럼 사용할 수 있다. 미디 프로그램의 피아노 건반 악보는 음표의 길이도 알기 쉽게 되어 있다. 음이 울리는 시간을 막대 길이로 표시한다. 도대체 어떤 놈이 콩나물 대가리와 꼬리로 음을 표시하려고 했는지 모르겠나, 그 놈 때문에 후세 사람들이 정말 피곤하다.



아 씨발. 옛날에 컴퓨터가 자동으로 작곡하도록 하는 방법 고안하려고 미디 파일 포맷을 분석해서 정리한 적 있었다. 그놈의 독재 잔당의 독재자의 딸인지 뭔지 지들 욕하면 네티즌 탄압(언론 탄압) 한다고 지랄을 해서 술김에 다 날렸다. 지들은 욕 먹기 싫고, 노무현은 인간 취급도 안 해서 그렇게 욕 했냐? 같은 경상도 출신이잖아? 경북 경남 차별하는 거냐? 씨발 인간말종들. 불쌍하지도 않냐? 너희들은 임기 끝나면 꼭 감옥 가더라? 우물 안 개구리, 산골짜기 다람쥐 경상도 문디 쪽발이 좃빨이 촌놈들아! 정신 차려!

지겹지도 않나? 또 박그녀 죄손실 재탕이냐? 
다시 윤石劣 김쥴리 이賤孔? 징그러운 나라네...
노인들이 죽어야 다른 나라들처럼 정상이 될까?

2016년 1월 16일 토요일

게임 연구 - Diablo 1 belzebub 디아블로 1 공략법

나의 경우 짜증나고, 답답하고, 화나고, 우울할 때 컴퓨터 게임을 하면 스트레스가 풀린다. 컴퓨터 게임에 빠져 있으면 술도 안 마시고, 밥도 안 먹어서 다이어트 효과도 있다. 헌데 오래 하려면 물은 마셔야 한다. RPG는 시간 소모가 많아서 거의 잘 안 하는데 RPG 게임의 대명사이며 표준이라 하는 디아블로 1을 안 해 볼 수는 없어 탐구해 보았다. (정말 옛날 게임이다)

한글 영어 섞어 썼는데 영어 발음은 한국식이 아닌 영미식(유럽에선 촌스러운 발음)으로 적었다. 디아블로 1에는 여러 버전이 있는 것 같은데 여기 것은 비엘지법(마왕) 베타 버전이다. 비엘지법은 MOD(수정) 게임으로 원본은 가상머신에 옛날 O/S 설치하고 실행해야 한다. 인터넷으로 다운 받아 해 볼 수 있다. belzebub은 실행화일 이름이다. 원래 단어는 아마도 beelzebub(베엘제붑/비엘지법)일 것이다. (유대인들이 이웃 나라 신을 모욕하기 위해 단어 장난한 명칭, "파리의 왕"이란 뜻.)
 
비엘지법 다운로드

※ 원본 게임은 치명적인 버그(실수/오류)가 있어서 아주 쉽게 쾌속으로 간단히 게임을 깰 수 있다. 디아블로 1 Speed Run으로 검색해 볼 것. 마우스 클릭으로 돈, 약, 책이 2배로 불어난다. 그리고 디아블로를 상대할 때 초반에 불만 지르고 맞아 죽은 후에 계속 지켜보면 디아블로가 불에 타 죽는다. 황당하다.

디아블로 1 원본 Speed Run


1. 등장 인물 특성






처음에 주인공을 선택하는 화면이 나온다. 대체로 이런 종류의 게임은 3 종류가 있다.

  1. 백병전/근접전을 하는 놈(무사/전사)
  2. 원거리 공격을 하는 놈(궁사/헌터)
  3. 대량 학살을 하는 놈(술사/법사)

특성을 약간 수정해서 6명을 만든 것 같다. 전투 기술에서만 차이가 난다.


힘과 체력은 무거운 무기(도끼/망치/장검)나 갑옷을 사용할 때 필요하다. 손재주는 주로 가벼운 무기(도검/철퇴/활)를 사용할 때 필요하다. 마법은 파란 마법 구슬(총알)의 에너지를 나타낸다. 마법을 사용하면 이 에너지가 감소한다. 활력(생명)은 빨간 건강 구슬(밥통)의 수명을 나타낸다. 방어용 갑옷이나 방패가 뚫리면 이 건강이 줄어든다.





특성들이 많으니 복잡한 계산을 한다는 것이겠지. 경험이 쌓이면 다음 단계로 넘어가는데 경험의 양이 기하급수적(제곱배)으로 증가한다. (표현이 그렇고 사실은 지수함수적이다.) 그래서 레벨이 다르면 격차가 크다. 이전 레벨보다 약 20~50% 더 경험치가 많다. 활력(바이텔러티)과 건강(헬쓰) 사이의 관계, 마법(메짘)과 마력(마나) 사이의 관계는 선형적이니 사실 같은 것이다. 허나 다른 요소(아이템)에 의해서도 영향을 조금 받기 때문에 분리한 것 같다.

  • 활력 + 기타 요소 = 건강
  • 마법 + 기타 요소 = 마나

장갑이 뚫리면 생명이 줄어든다. 장갑이 튼튼하면 생명(뚝심)이 적어도 버틸 수 있다. 좋은 갑옷을 입으려면 힘이 있어야 한다. 결국 힘이 최고다. 공격은 속도, 피해, 적중 3가지를 구분한다. 이소룡이 말한 파워, 스피드, 에큐러시(정확도)다. 비물리적 공격에는 마법, 번개, 불, 추위 4개가 있다. 이건 상대에 따라 효과가 다르다. 상대는 악마, 좀비, 동물 이렇게 3종류로 구분한다. 공격과 방어는 짝을 이루고 있는데 방어력과 공격력을 비교하여 공격력이 크면 피해(내상)을 주는 방식일 것이다.

다른 무기와 달리 마법 지팡이는 자체적인 마법을 가지고 있다. 마법 주문(스크로울)도 마법을 가지고 있는데 문제는 사용하는 자의 마력에 따라 효과가 다르다. 고로 사실은 마법사나 주술사가 사용해야 제대로 먹힌다. 마법 책은 총 15회(Level)를 읽으면 마스터한다. 이것도 그 자의 마력에 따라 비례하기 때문에 마술 책도 마술사나 주술사에게 유용하다. 나머지 캐릭터들은 마력이 약하니 그냥 기초적인 마술로 만족하고 더 이상 키우지 않는다. 시간 낭비다.

같은 무기라도 캐릭터의 레벨이 높으면 더 강력하고, 같은 캐릭터라도 좋은 무기를 쓰면 더 강력하다. 이 둘을 조합하는 방법은 비밀이겠는데 더하기 아니면 곱하기를 사용할 것이다. 같은 무기를 사용하는데 캐릭터의 레벨이 2배 차이가 나면 2배로 강해야 할까? 같은 캐릭터인데 무기 성능 차이가 2배가 나면 2배로 강해야 할까? 어떻게 조합하는 것이 바람직할까? 나중에 게임을 만든다면 생각해 보라.


전투 기술 영문 설명




마법사와 주술사는 마법과 건강에 목숨을 건다. 주술사는 아프리카 무당을 모방한 것으로 자기 피를 소모해서 무덤에서 좀비를 일으켜 세운다. 스트레스 풀기엔 술사 계열이 좋다. 마법사는 대량 학살을 하고 주술사는 군대를 이끌고 다닌다. 순간 이동을 하면 마치 공수부대가 투하된 것과 같다. 처음 할 때는 술사/법사 계열이 좋다. 아주 통쾌하다. 대량 학살!

※ 아프리카에선 땅보다는 노예가 재산이었다. 멍청한 노예를 만들기 위해 특별한 약을 먹이는데, 그럼 전두엽(영혼이 있는 곳!?)이 망가져서 멍한 존재가 되는데 그게 좀비다. 마치 죽은 자가 걷는 것과 같아서 영화에선 시체로 묘사한다. (사리 분별 없이 무조건 특정 정당에 투표하는 걸 좀비 투표라고 한다.) 좀비는 짐승처럼 짐 나를 때 이용한다.
 
 
 


전사(용병)와 야만인은 전투 기술이 비슷한데 전사의 경우 마나를 소모한다. 야만인은 마법 같은 것을 모르기 때문에 그냥 같은 기술을 공짜로 사용한다. 전사의 기본 무장은 빠른 한손 무기 도검/철퇴와 방패이다. 이런 무기는 솜씨도 필요하다. 원거리 공격을 하려면 활도 쏴야 하기 때문에 역시 솜씨도 필요하다. 야만인은 오직 힘에 의지하기 때문에 느린 양손 무기 도끼/망치/장검을 사용하며 공격 위주다. 체력을 이용해 중장갑을 입어 방어한다. 단순무식하게 하려면 야만인도 편하다. 포위당하여 다구리 당하는 스릴! 아니 나 외에 모두를 다구리 하는 쾌감!

전투 기술은 3 종류로 분류할 수 있다.

  1. 여러 명을 동시 상대 (기관총/폭탄)
  2. 한 명의 강한 적을 상대 (저격총/필살기)
  3. 방어/도주 기술 (위장술)

※ 게르만 바이킹 전설에서 광전사라고 불리는 베르세르크란 존재가 있다. 여기서 영어 버서커(광포한)란 단어가 나온다. 영어 발음은 일본어 발음처럼 대륙 발음에서 변형이 있다. 어떤 특별한 약초나 버섯 등을 먹고 혼이 나간 상태에서 피아구분을 못 하고 짧은 시간 동안 엄청난 힘을 쓰고 탈진하는 전사를 말한다. 헐크도 여기서 나온 캐릭터이다. 사람의 근육은 최대로 힘을 쓸 경우 몇 백 킬로그램도 던져버릴 수 있다. 이렇게 순간 엄청난 힘을 쓰면 그 다음에 졸도하게 된다. 근육의 파손도 있다.





불량배는 전투 기술이 활과 관련 있어 무조건 활로 승부를 내야 한다. 고로 솜씨와 힘 위주다. 빠르고 약한 활(기관단총)과 느리고 강한 활(저격소총)이 있는데 타격의 총량은 같다. 시간 & 타격 보존 법칙이라고 한다. 같은 여성 캐릭터인 암살자는 일본 닌자를 모방한 것인데 투명인간이 되어 뒤에서 기습을 하는 기술이 있다. 단 은폐를 할 때는 적이 보이지 않는 곳에서 해야 한다. 기습 효과로 인해 무기가 약해도 타격은 강력하기 때문에 작고 빠른 단검과 방패를 사용한다. 다른 캐릭터보다 발이 좀 빠르다. 뒤에서 똥꼬를 찌르는 쾌감! 아무리 강한 적이라도 한 방에 주저앉히는 맛!



마법 종류 영어 설명


빈 곳은 영문 설명에도 없는 것을 보니 아직 안 만들었거나, 원래 비어 있거나, 아직 거기까지는 도달하지 못 한 것 같다. 하얀 마법은 마나를 소모하고 빨간 마법은 피(건강)를 소모한다. 마법사는 파란 마법을 키워 하얀 마법을 쓰고, 주술사는 빨간 건강을 키워서 빨간 마법을 사용한다. 전사/야만인은 인쎄너티/insanity/광기로 광전사가 될 수 있다.

다수를 상대하기 편한 마법은 췌인 라이트닝(사슬 번개)이다. 기관총이라고 생각하면 된다. 아니면 라이트닝 월(번개 장벽)로 전기 철조망을 깔아 버린다. 전기가 통하지 않을 때는 불을 쓸 수 있는데 가디언(수호자)이 편하다. 알아서 자동 공격하는 기관총이다. 아니면 파이어 월로 불바다를 만들어 버린다. 불도 통하지 않으면 얼음을 쓸 수도 있는데 블리저드(눈보라)가 좋다. 얼음은 상대의 동작을 느리게 하기 때문에 연속 공격할 수가 있다. 전기, 불, 얼음 모두 안 통하면 어파컬립스(묵시/멸망)로 죽음의 눈길을 보낸다. 체력이 약한 마법사는 보디가드로는 고울럼(인조인간)을 끌고 다닌다. 도망칠 때는 똥구멍처럼 생긴 타운 포틀(마을 입구)과 여자 거시기처럼 생긴 텔러포트(염력이동)가 좋다. 나머지 마법은 별로 잘 안 쓴다.

마법 설계를 잘 못 하면 균형이 깨져 특정 마법만 편애하게 된다. 마법을 간단하게 핵폭탄/화염병/화염방사기/소이탄/네이팜탄/백린탄이라고 생각하자. 이런 무기는 정확성, 파괴력, 반응시간, 사거리, 적용범위, 지속시간 등의 특징으로 성능을 파악할 수 있다. 예를 들어 버튼 하나 누르니까 그 순간 바로 (반응시간) 화면에 보이는 모든 적이 (다중 목표 자동 조준/광범위/원거리) 분신자살을 하는 것처럼 계속 불에 타며 (지속성) 결국 다 죽는다면 (파괴력) 다른 마법 쓰겠는가? (전쟁터에선 잔혹하다며 이런 종류 무기 사용 금지이나 결국 다 쓰게 된다.)

※ 불교에서 말하는 득도하면 생길 수도 있고 안 생길 수도 있는 6신통
  1. 신족통(神足通, Pali:iddhi-vidha-nana) - 비행 능력. → 비행기
  2. 천이통(天耳通, Pali:dibba-sota-nana) - 먼 소리를 듣는 초인적인 귀. → 무전기, 라디오
  3. 타심통(他心通, Pali:ceto-pariya-nana) - 타인의 마음을 아는 힘. → 거짓말 탐지기
  4. 숙명통(宿命通, Pali:pubbe-nivasanussati-nana) - 자신의 전생을 아는 힘.
  5. 천안통(天眼通, Pali:dibba-cakkhu-nana) - 투시력, 천리안. → TV, X-Ray, 정찰기, 위성
  6. 누진통(漏盡通, Pali: asavakkhaya-nana) - 자신이 득도 했음을 아는 힘.


2. 마을 생활 안내



처음 시작할 때 Full Screen 사용하지 말 것. 화면 출력이 이상할 때 복구할 수가 없음. 그런 경우 일단 어떻게든 멈추게 한 후에 게임 데이터의 settings.chuj의 이름을 바꿔 볼 것. 그럼 새로 시작. 이 파일이 없으면 세팅이 초기화 되는 걸로 보임.



처음에 시작할 때 도움말이 나온다. 키보드 단축키를 모르면 나중에 어려워진다. 미리 알아 두는 것이 편할 것이다. 물건의 색을 보고 마법 걸린 물건인지 표준인지 구분할 수 있다. 황금색과 녹색은 유일한 것이다. 퀘스트에서 얻는 유일한 물건이 황금색인 것을 보면 황금색은 유일한 물건이다. 녹색도 특정 장소에서만 같은 물건이 나타난다. 녹색은 몇 개의 물건이 세트를 이룬다. 조합을 완성하는 물품이다. 마법 물품이 너무 많이 나와서 처치 곤란이다. 관리하기도 힘들어서 좋은 것을 빼고 나머진 바로 팔거나 녹여서 보관한다. (유일품 세트품 모두 반복해서 나타나니 걱정 말라.)




디아블로1의 마을 지도이다. 여기서 시작한다. 16 레벨이 있고 짝수 레벨엔 마을로 통하는 고정 포털이 있다. 퀘스트(탐색), 마법 걸린 물품에 대해 궁금한 것이 있으면 우물 옆의 데커드 케인이란 노인에게 물어 보면 된다. 게임을 다시 시작할 때는 각 층의 지도가 바뀌고 죽은 것들이 살아난다. 질리지 않게 해서 오랫동안 우리의 귀한 시간을 빼앗으려는 목적 같다. 자주 보이는 물체의 이름은 제대로 된 영어 발음으로 외우자. 따로 영어 공부할 시간 없잖아?




무기는 대장간, 마법은 마녀, 건강은 의사가 담당하는데 돈이 필요하다. 그래서 물가를 알아 두어야 한다. 물건 살 때와 팔 때의 가격이 다르다. 장사꾼들이란 것이 폭리를 취한다는 것을 보여주고 있다. 같은 물건인데 팔 때는 중고 가격이고 살 때는 신품 가격이다. 소모품은 가능하면 팔지 말고 사용하는 것이 좋다. 무기, 갑옷, 투구, 허리띠, 서적 종류는 필요한 것만 남기고 나머지는 팔아서 돈을 번다. 마법 걸린 것은 비싸다. 마법 물품 제작해서 팔아도 돈 번다.




3. 방어구


이제 여행을 하다 보면 여러 물건(투구, 갑옷, 허리띠, 방패, 무기, 부적, 반지)들이 보일 것인데 아주 자주 보게 될 것이니 이름을 제대로 된 영어 발음으로 외우자. 발음은 한 번 잘 못 익히면 평생 간다. 자주 틀리는 발음 중에 하나가 알파벳 O(오우)이다. 왜 이름이 “오우”일까? 그렇게 소리가 나기 때문이다. 우린 "오"라고 잘 못 배웠지만.

여기 목록이 완벽한 것은 아니다. 레벨이 올라가면 거기에 맞는 물건들이 자꾸 나온다. 블리자드는 물건에 집착하는 탐욕을 잘 활용했다. 보물찾기 같은 것을 도입했으니까. 어떤 게임에선 이런 물건 돈 주고 거래까지 한다고 하더라. 도박에 빠진 것과 뭐가 다르냐? 탐욕은 몸을 상하게 하니 팔아 버리거나 녹여서 보관하기 쉬운 돈이나 보석으로 만들자.

모든 물건은 기본적으로 사용할 수 있는 Level(수준/등급)이 있다. 거기에 더해서 힘, 솜씨, 마력이 필요하다. 물건의 성능은 최종적으로 가격이 결정한다. 고로 가격만 알아도 도움이 될 것이다. 먼저 입는 것부터 보자. 입는 것은 아무나 입을 수 있는 가벼운 옷과 힘이 있어야 입을 수 있는 금속 갑옷이 있다. 갑옷은 역사적 자료에서 추출한 것 같다. 정확한 모습은 인터넷에서 이미지 검색을 해 봐라.



※ 가죽 옷(레더 : 무두질 한 것) ≠ 가죽 갑옷(하드 레더)
※ 스터디드 레더 : 아마도 "코트 오브 플레이트(유럽식 두정갑)"을 오해한 것 같다.
※ 고리 갑옷 : 아마도 쇠사슬 갑옷을 오해한 거 같다.
※ 스플린트 : 아마도 "러멜러(찰갑)"를 오해한 거 같다.
 
영화에 자주 나오는 쇠사슬 갑옷은 로마군, 켈트/게르만/바이킹, 십자군 기사까지 입던 것인데 몽고군이 침입하던 강철 시대 이전 갑옷이다. 몽골에게 러시아, 폴란드, 튜턴 기사단, 헝가리가 깨진 이후부터 유럽 기사들이 몽골 갑옷(찰갑/두정갑)을 모방해서 입다가 강철 판금갑이 등장하게 되며 강철검도 나타나게 된다. 갑옷의 강도는 다음과 같다.
 
  1. 유럽식 판금갑(강철) : 실전 갑옷 ※ 판갑(레머널) ≠ 판금갑(플레이트)
  2. 아시아식 찰갑, 두정갑, 판갑 : 실전 갑옷
  3. 아시아식 어린갑 : 보통 의장용으로만 사용. 폼생폼사 상징용.
  4. 쇠사슬 갑옷, 가죽 갑옷, 천 갑옷 : 화살 정도는 막아 내는 수준.

원래 갑옷은 화살을 막고 도검으로 베는 것만 막는 용도로 만들었다. 그래서 가죽, 식물 섬유(솜/마), 나무, 쇠사슬 갑옷은 도검이나 창으로 찌르면 뚫린다. 물론 두께를 늘리면 이것들도 안 뚫린다. 강철 판금갑, 넓은 판을 엮은 판갑, 철편(조각)을 사용하는 찰갑/어린갑/두정갑이 나온 후에 뚫리지 않게 된다. 동양식 찰갑이나 두정갑은 칼질을 당하면 엮은 끈이 끊어지고 겉의 천이 찢어져 걸레가 된다. 어린갑의 경우는 비늘을 거슬러 찌르면 뚫린다. 쇠사슬 갑옷은 모든 무기의 타격이 몸을 파고든다. 서양 판금갑이 최고다.

판금갑 이전 갑옷만으로는 충격 흡수가 되지 않는다. 그래서 속에 두꺼운 곳을 입어야 한다. 방패가 있는 것이 더 좋다. 사실은 갑옷이나 방패나 전투 후에는 망가진다. 갑옷은 비싸기 때문에 값이 싼 방패를 소모품처럼 사용하는 것이다. 전신 판금갑으로 바뀌면 작은 방패를 사용하거나 방패 대신 양손으로 사용할 수 있는 무기를 들어도 된다.

※ 난이도가 올라가면 같은 그림에 이름, 가격, 성능이 바뀐다. 그림 그리기 귀찮지?
 
 
 
방패도 아무나 들 수 있는 작은 손 방패가 있고 힘이 있어야 들 수 있는 큰 방패가 있다. 손 방패는 금속이나 큰 방패는 대부분 목재로 만든다. 합판과 비슷하게 가로 세로 결을 십자로 겹쳐 붙이고 가죽과 금속으로 고정한다. 방패도 종류가 아주 많지만 모양만 다를 뿐 방어력은 크기에 비례한다. 방어력이 좋은 방패는 크기 때문에 무겁다. 방패 그림은 고증을 제대로 하지 않아 엉터리다. 그러나 방패는 거기서 거기라 모양 따위 의미 없다.



머리에는 투구를 써야 하는데 이건 역사 자료를 찾으면 종류가 너무 많아서 단순화시킨 것 같다. 일반 모자도 종류가 엄청나게 많으니까. 이것도 아무나 쓸 수 있는 가벼운 것과 힘이 있어야 쓸 수 있는 금속 투구가 구분 된다. 면갑(바이저)은 얼굴을 덮는 갑옷이다. 투구의 모양은 매우 다양하나 성능은 거기서 거기다. 투구를 써도 망치로 때리면 기절한다. 머리가 깨지지 않을 뿐이고 타격은 전해진다. 그래도 안 쓴 것보다는 낫다. 야구 헬멧 생각하면 된다. 투구(철모)는 의외로 무겁다. 사람은 머리가 약점이다. 무거워도 참아야 한다.



허리띠는 허리 보호 갑옷 역할과 함께 주머니 역할도 한다. 갑옷 역할보다는 주머니 역할이 더 의미 있다. 등짐보다는 허리에 찬 것이 바로 사용 가능하다. 이것도 역시 금속이 있으면 무겁다. 갑옷이 있는데 왜 벨트가 필요하냐? 허리 유연성 때문에 흉갑을 입고 허리 부분에 스커트 형태의 갑옷을 걸친다. 기병 갑옷은 상하체 분리해서 만든다. 배꼽이 굽혀지는 기준이라 생각해라.



목에는 부적을 걸고, 손에는 반지를 껴야 한다. 부적과 반지는 모두 마법 물품이다. 캐릭터 속성을 증가 시키는 종류가 있고, 마법이나 방어력을 키우는 종류가 있다. 어떤 것은 기동성을 올려 주기도 하고 시야를 넓히기도 한다. 좋은 것만 남기고 팔거나 녹인다. 탐욕은 건강을 해친다.
  • 에뮬러트(부적) : 목걸이



4. 한손 무기



4-1. 도검류


도검에는 아무나 들 수 있는 단검(요리용/암살용)이 있고, 방패와 함께 들 수 있는 한 손 검(로마 군들이 사용하던 것처럼)이 있고, 양손으로만 사용하는 긴 도검(장검/대검/대도)이 있고, 그 중간 되는 잡종(한손&양손)도 있다. 이것도 거의 역사 자료에서 나온 것들이다. 도검은 아무나 들 수 있는 것, 힘과 솜씨가 함께 필요한 빠르고 가벼운 것, 힘만 필요한 느리고 강한 것으로 구분 된다. 시간 & 타격 보존 법칙.

※ 블레이드(칼날), 쇼트(짧은), 롱(긴), 투헨디드(양손)는 고유명사가 아니라 일반 명사라서 여러 도검에 사용된다. 길이는 쇼트 < 롱 < 투헨디드 정도? 요리용이 아닌 전투용이라면 장검이라 봐야 하고, 손잡이를 보면 한 손인지 양손인지 알 수 있는데, 한 손 반 검은 잡종이라고 보면 된다. 오직 두 손으로만 사용할 수밖에 없다면 양손 검이다. 역사적으론 한 손 검(로마/게르만/바이킹 시절, 중세 쇠사슬 갑옷 기사) → 양손 검(판금갑 시절) 순서로 나온다.



여기 보면 이상할 것이다. 공격력과 공격 속도가 왜 무기의 속성일까? 그건 캐릭터의 속성이어야 말이 되는데? 도검은 그냥 막대기이다. 사용하는 사람에 따라 공격력과 공격 속도가 달라진다. 도검의 차이는 길이 차이다. 즉 공격 거리 말이다. 이 점은 좀 이상하다. 물리학적 차원과 무술 차원에서 보면 무겁고 길면 느리지만 공격 거리가 길며 타격이 강하다. 가볍고 짧으면 빠르지만 공격 거리가 짧고 타격이 약하다. 그래서 방패를 함께 이용하는 것이다.

※ 클레이모어는 양 손 검, 롱 쏘어드(장검)는 잡종 장검이다. 스코틀랜드 전사는 갑옷 입을 돈이 없어 긴 칼로 승부를 본 것이고, 강철 이전 기사들 검은 무르기 때문에 길게 만들려면 두껍게 만들어야 하니 양손으로 사용해야 한다. 손잡이 길이를 보면 알 수 있다. 베스터드/bastard(서자/잡종)는 한 손 반 검으로 잡종이라 할 수 있다. 같은 종류의 도검인데 나라에 따라 다르게 부르는 것이고 의미를 보면 같은 경우가 많다. 도검 명칭에 집착하지 말라.

갑옷 방패와 마찬가지로 칼날도 전투 후에는 이빨이 나가기 때문에 소모품과 같다. 이빨 나간 칼을 다시 수리할 수는 없다. 도끼나 망치, 철퇴 같으면 무한 사용이 가능하다. 부서진 방패를 수리할 수도 없다. 조각을 조립한 갑옷(어린갑, 찰갑, 두정갑 등)의 경우는 조각만 교체하면 되지만 판금갑인 경우는 땜질을 해야 한다. 고로 수명이 다 한 것은 사용할 수 없는데 게임에선 99% 망가진 것도 100% 수리(새로 구입)가 가능하다. 그게 좀 흠이다. 한 번 좋은 무기를 구하면 영원히 쓸 수 있다.



4-2. 철퇴류


거의 야만인 아니면 쓰지 않을 법한 무기로 몽둥이(곤봉), 철퇴(전곤), 도리깨(편곤), 도끼, 망치 같은 것이 있다. 중세 판금갑 때문에 칼로는 해결이 안 되니 결국 몽둥이로 치는 것이다. 갑옷의 적은 칼이 아니라 오히려 초강력 쇠뇌, 송곳, 도끼, 망치 같은 무기이다. 이것들은 갑옷에 구멍을 만들거나 찌그러뜨린다. 타격 무기는 일단 힘이 있어야 하고, 방패와 함께 쓸 수 있는 한 손 무기와 판금갑이 있어야 쓰는 양손 무기로 나뉜다. 아무나 들 수 있는 것, 힘과 솜씨가 함께 필요한 것, 힘만 필요한 것으로 구분 된다. 현실 세계의 타격 무기도 완전히 부러지지 않는 이상 수리할 필요 없이 계속 쓸 수 있다.




5. 양손 무기


5-1. 야만인의 도끼 & 대검


전쟁 역사에선 바이킹/게르만 전사가 도끼로 방패와 갑옷(당시는 쇠사슬)까지 쪼갠다고 하지만 게임에선 너무 느려서 도로 얻어터진다. 힘보다는 속도와 정확성이 더 중요하다. 공격 속도가 힘에 따라 결정되지 않고 왜 무기에 따라 결정되는지 모르겠다. 게임의 흠이다. 망치의 무게와 도검의 날을 결합한 형태가 도끼이다. 이것도 현실 세계에선 부러지지 않는 이상 계속 사용할 수 있다. 날이 무뎌지긴 해도 이빨이 빠지거나 망가지진 않는다. 도끼는 모두 힘만 필요하다. 검술을 할 필요가 없기 때문이지. 도끼 이름을 보면 그냥 일반 명사로 지어 붙인 것 같다.


※ 양 손 검, 대검 하는 것은 말이 검이지 길이가 창과 비슷하다. 자기 신체 조건에 따라 길이를 다르게 주문했기 때문에 길이만 가지고는 구분할 수 없다. 대체로 사람 키와 비슷하다. 이 검들은 잡종검과 달리 오직 두 손으로만 휘두를 수 있다. 보통 장검이라 하면 양손을 사용하지만 한 손으로도 휘두를 수는 있는 수준인데 얘는 불가능하다. 손도끼 종류는 방패와 함께 사용 가능한데 취급을 하지 않고 있다. 손도끼는 던질 수도 있는 치명적 투척 무기다.



5-2. 사냥꾼의 활


가장 유명한 원거리 무기 활은 별로 종류가 많지 않다. 장궁, 단궁은 길이로 구분한 것이다. 역사적으로 보면 영국/일본에서 사용하던 사람 키와 비슷하거나 넘는 장궁과 초원 유목민이 마상에서 사용하던 단궁이 있는데, 단궁은 모두 2개 이상 재료(물소 뿔+나무)를 합한 합성궁(복합궁)이라고 보면 된다. 그러니까 장궁=목궁=단단함, 단궁=합성궁=유연함이다. 강철 기술이 나온 후로는 스프링 제작이 가능하기 때문에 철궁도 나온다. 강철이 없을 때는 황동(놋쇠)으로도 만드는데 황동도 스프링 역할을 한다.

실제론 활보다는 쇠뇌가 갑옷을 뚫을 수 있다. 활은 힘의 한계(20~50kg)가 있어 사냥용이 적합하고 전쟁용으론 힘이 좋은(50kg이상 ~ 거의 무한) 쇠뇌가 적합한데 게임에선 출현하지 않는다. 현실의 전쟁 활(40~50kg 파워)은 쇠사슬 갑옷까지만 뚫고 그 이상 갑옷은 못 뚫고 구멍만 만든다. 갑옷을 뚫으려면 쇠뇌가 있어야 한다. 게임의 흠이다. 상대가 갑옷이 없는 짐승 같은 악마라면 장전이 느린 쇠뇌가 필요 없다.

강한 활은 손재주와 힘이 함께 필요하다. 활의 연사 속도는 궁사가 결정하는 것이고, 활의 공격력은 활의 힘으로 결정되는 것인데, 여기선 연사 속도도 활의 특성에 넣었다. 강한 활은 당기고 조준하기가 힘들어 연사가 느리다고 본 것이겠지. 허나 시간 & 타격 보존 법칙이 있어 뭘 사용하든 상관없으나 기관단총처럼 연사 속도가 빠른 쪽이 더 유리한 것 같다. 강궁은 저격에 적합하다. 그리고 거리가 멀면 적중률이 떨어진다. 이걸 타격이 거리에 반비례하도록 묘사할 수도 있다.

※ 유효 사거리 : 적중률 50%, 10번 쏘면 5번 맞을 확률인 거리 x 살상 가능 정도

전투궁, 전쟁궁은 사냥이 아닌 전쟁에서 쓰는 강궁이란 뜻이다. 사냥용은 보통 20kg 힘, 전쟁용은 보통 40kg 힘의 활을 말한다. 그냥 힘이 좋다는 것 외엔 차이가 없다. 장궁(목궁), 복합궁(단궁), 쇠뇌 이렇게 3개 정도 구분하면 된다. 게임 속의 쇠뇌는 장난감처럼 묘사된 중국 연노 추코누인데 아무나 사용할 수 있다. 활은 솜씨가 필요한데 전쟁용은 힘도 필요하다. 현실 세계에서 부러진 활은 다시 고칠 수가 없지만 게임에선 100% 수리(신규 구입) 가능하다. 황당하지?


나 보고 활의 등급을 만들라고 하면?

  1. 사냥용 목궁(장궁)
  2. 사냥용 합성궁(단궁)
  3. 사냥용 쇠뇌
  4. 전쟁용 목궁(장궁)
  5. 전쟁용 합성궁(단궁)
  6. 전쟁용 쇠뇌
 
요 정도로 구분할 건데. 활은 크기보다는 활대의 재료가 중요하거든. 쇠뇌는 거기에 방아쇠 단 것일 뿐이고. 강철궁이 합성궁보다 더 좋은 것도 아니지. 파원 차이는 화살 무게에 반영 되고 관통력을 향상시킨다. 활대 재료의 차이는 화살 속력에 반영 되고 역시 관통력을 향상시킨다. 연사 속도는 궁사의 솜씨와 쇠뇌의 구조(연노인지 아닌지)에 따른다.


5-3. 마법사의 지팡이


마법사처럼 무기를 들고 다닐 수 없는 사람들은 (왜? 종교적 이유로?) 지팡이를 들고 다녔다. 봉(棒)은 몽둥이고 장(杖)은 지팡이다. 이 둘의 차이는 용도의 차이일까? 길이가 도검보다 길기 때문에 모두 양손으로 사용한다. 언월도처럼 생긴 것도 있는데 일본 무기나 무협 영화 보고 베낀 것 같다. 말 그대로 지팡이기 때문에 힘이 없어도 될 것 같지만 짧은 지팡이 빼곤 힘이 있어야 한다. 지팡이가 나오는데 왜 창이 나오지 않았을까? 지팡이 끝에 단검만 달면 그게 창인데? 게임의 흠이다. 창도 창촉의 모양에 따라 종류가 엄청 많다. 무기의 무게와 공격 거리 때문에 벌판에선 도검보단 창을 더 선호했었다. 헌데 숲, 울퉁불퉁한 지형, 시가전, 공성전을 할 때는 도검과 방패가 더 유리하다. 좁은 복도와 동굴 같은 환경에서 긴 지팡이를 사용한다? 아마 도검 수준의 길이인 지팡이겠지.





6. 게임 요령


게임 시작 전에 약간의 전술(싸움 기술) 공부를 하면 좋다. 손자병법에선 지피지기 백전백승이라고 했으니 정보(첩보전)가 중요하다는 말이다. InfraVision인프러비젼(UltraVision얼트러비젼의 반대)은 적의 위치를 알려준다. 두 단어 모두 시야 밖이란 의미다. 시야 밑, 시야 위 이런 뜻. 36계에선 최악의 상황에선 무조건 도망가라는 마지막 계책이 있다. 그게 마지막 36계 줄행랑이다. 탈출 마법도 중요하다.

6-1. 전리품


  • 첫 주인공이 고생하여 모은 것을 유산으로 남길 수 있다. 재벌 세습
  • 물건은 자기 레벨에 맞는 것들이 무작위로 나타난다.
  • 마법 물건 수집에 집착하면 병 생긴다. 정말 좋은 것만 남기고 나머진 팔거나 녹인다.
  • 마법 물품 조합법은 한 캐릭터에 몰아주는 것이 좋다. 전문가를 키우자.
  • 전리품은 전투 후에 일괄적으로 수집, 찾기 쉽게 한 곳에 모아둔다.
  • 크기가 작은 돈, 물약, 반지, 목걸이, 주문 등은 바로 수집해도 좋다.
  • 게임에 오류가 나면 가방, 상자, 모루에 보관하지 않은 전리품은 없어진다.
  • 물품 정리 방법 : 같은 형상(그림) → 같은 물품(이름) → 레벨 순으로 정리
  • 일반 표준 무기 사용 제한 = 레벨 + 힘 + 솜씨 + 마법
  • 무기 성능 & 가격 = 물리적 피해도 + 연속 공격 속도 + 내구도 + 마법 피해도
  • 마법 물품의 경우 같은 품종인데 성능 차이가 나서 레벨로 사용 제한이 걸려 있다.


6-2. 공격 방어 업그레이드

  • 공격력은 무기+힘+마법+손재주+레벨이 결정한다.
  • 방어력은 방패+갑옷+투구+벨트+생명+레벨이 결정한다.
  • 방패+갑옷+투구+벨트가 좋으면 수명이 적어도 문제 없다.
  • 뚝심보단 빨리 적을 제거하는 것이 유리하다. 왜? 죽어도 다시 부활할 수 있잖아.
  • 활력(수명)보다는 공격력을 먼저 키운다. 공격이 최고의 방어이다.
  • 인물의 특성에 맞게 주력 공격 특성 하나에 집중하여 키운다.

6-3. 마법 사용 요령

  • 마법이 없어도 순수한 물리 공격은 누구에게나 먹힌다. 매가 약이야.
  • 마법은 대량학살 무기(폭탄/기관포/화염병)이다.
  • 마법은 가위 바위 보처럼 상대에 따라 다르다. 상대에 따라 이뮨(면역성) 있음.
  • 마법은 면역이 있으면 안 통한다. 그래도 불, 번개, 추위, 마법 중 하나는 통한다.
  • 인췐티드(마법에 걸린) 상태는 죽을 때 근처에 있으면 위험하다.
  • 언데드에게 맞으면 4분 후에 즉사하니 죽기 직전 마을로 귀환한다.
  • 직접 싸우지 말고 고울럼(얼간이), 가디언(보호자)을 이용한다. 
  • 순간 이동하는 마법사나 숨어 다니는 놈을 잡을 때는 가디언이 최고.
  • 무당(주술사)은 공수부대처럼 군대와 함께 순간 점프할 수 있다. 뒤통수 치기
  • 주문과 마법책은 마법사, 주술사(무당)가 사용할 때 가장 효율적이다.
  • 고급 주문은 마법이 높아야 사용하니 마법 약하면 주문도 무용지물.
  • 마법책은 15번 읽으면 마스터 하니 다 읽은 책은 다른 마법사에게 넘긴다.
  • 주문은 마법약보다 비경제적이다. 자리만 1면적 차지하고 1회용에 힘이 약하다.
  • 아무나 사용할 수 있는 주문 : 힐링(치료), 타운포털(마을문), 워프(휘기), 라이트닝(번개)
  • 문을 열고 방을 불바다로 만든 후에 빨리 문을 닫거나 입구를 막고 버틴다. 불놀이
  • 좁고 긴 복도에서 도망치다 모퉁이에서 꺾고 불을 지르면  쫓아오다가 다 타 죽는다.
  • 얼리는 마법을 추가한 공격은 상대 동작을 둔화시킨다. 계속 때릴 수 있다.

6-4. 전략 전술 

  • 전투 전 근처에 도망 또는 부활 후에 돌아올 포털을 미리 만들어 둔다. 시간 절약
  • 문 앞, 골목에 버티고 서서 1대1 상황을 유지한다. 물론 내가 강할 때만
  • 포위될 거 같으면 코너를 등지고 싸운다. 전투 면적을 최소화
  • 코너에서 매복 기습 후에 튄다. 히트 엔드 런
  • 활을 쏴서 한 놈만 유인하여 처리한다. 거리가 멀면 안 보임.
  • 여럿이 쫓아 올 때 원을 그리며 도망가면 하나씩 분리된다. 거리가 멀어지면 안 보임.
  • 근접 유닛이라도 움직이면 적의 원거리 공격에 맞을 확률이 적다.
  • 원거리 공격 적을 제거하려면 지그재그(번개형, Z자형, 갈지之자형) 접근.
  • 미로는 우측 또는 좌측 벽을 따라 돌면 모두 확인 가능하다. 미로 탈출법
  • 함부로 문을 열지 말고 한 구역씩 정리한다. 대량으로 쏟아져 나오면 대략 난감하다.
  • 불리할 때는 무조건 도망간다. 36계 줄행랑. 똥구멍 속이나 거시기 속으로 뛰어든다.



7. QUEST(탐구생활)


퀘스트 영어 설명




디아블로 1에는 24개의 퀘스트(탐구)가 있다. 다행히도 무작위로 발생하지 않고 특정 위치에 연결되어 있어 머리가 어지럽지 않다. 분노의 모루를 찾아오면 대장간 옆에서 마법 무기를 스스로 만들 수 있게 된다. 기존 마법 무기에서 물질(기름, 보석 등)을 추출하고 일반 무기에 이 마법 물질을 섞어 마법 무기를 만든다. 그런데 요리법(레서피)이 있어야 한다.

요리법은 공유할 수 있는데 마법 물질은 공유하지 못 한다. 그러니 한 인물에게 조리법과 마법 물건들을 몰아주는 것이 편하다. 완성된 무기는 공유해서 서로 돌려쓰면 신참이 쉽게 레벨을 올린다. 시험 삼아 제작을 해보니 주워 쓰거나 겜블링(도박)하는 것보다 못 하다. 이게 만들 때마다 성능이 다르다. 그래서 파는 게 더 좋을 거 같다. 무기 제조 업자가 되는 것이지. 그러면 물건을 그냥 파는 가격, 그걸 녹여 파는 가격, 신품 제조해서 파는 가격을 비교해야 한다.

퀘스트에 대한 설명은 찾기 힘든 입구만 설명하고 그 속의 내용은 설명하지 않겠다. 영어로 알려주는 스토리만 정리한다. 게임 하는 재미 방해하고 싶지 않다. 일단 나도 100% 다 해 본 것은 아니라 정확하지는 않을 것이나 참고해라.

Level 2 Quest


1. 부쳐(백정)


아취비셥(대주교) 라자루스가 왕자를 찾기 위해 사람들을 악마 백정에게 데려가 죽이니 복수해 달라. 백정의 칼은 기념품이다. 한 번에 죽이지 못 하면, 놈의 수명이 원상회복 된다. 2층 수준에선 상대가 안 되니 다음 3, 4층에서 힘을 더 키운 후에 처리한다. 항상 두목은 바로 처리하기 어렵다.

2. 부쳐(백정)의 췌임버(방)


문제는 부쳐가 어디 있는지 모른다. 어순이 반대로 꼬인 소년의 말은 백정의 방에서 타운 포탈 주문을 던지란 것이다. 한국어 어순으로 해석 하면 된다. 마녀는 거기서 포탈 주문을 하면 이상한 결과를 가져온다고 한다.


3. 포이즌드(독을 탄) 워터(물) 써플라이(공급)


마을 물에 염분이 있고 고여 있다. 그 물을 마신 사람들이 아프다. 저장된 물도 바닥을 보인다. 지하 2층 하수도. 완료하면 노란 물 → 파란 물 바뀌고, 치료사에게 대가로 선물(진실의 반지) 받는다.



Level 3 Quest


4. 킹 레오릭의 컬쓰(저주)


몇 개월 전 레오릭 왕 아들 알브레크트가 납치 당했다. 왕은 미쳐서 마을을 뒤졌다. 점차 왕은 미쳐갔다. 마을 사람들을 비난하며 죽이니 절반 이하만 살아 남았다. 기사와 사제들이 달래려고 했으나 결국 왕을 죽여야 했다. 왕이 죽을 때 부하들에게 저주를 내렸다. 어둠 속에서 영원히 왕을 모시게 되었다. 생각보다 꼬여 왕이 부활해서 레버륀(미궁) 속에서 언데드(강시) 미니언(하인)을 지휘한다. 이제 그의 저주받은 형체를 파괴하여 편히 쉬게 하라. 상대 하기 힘들면 다음 층으로 2칸 더 정복하여 힘을 키운 후에 재도전한다. 두목은 그 층, 그 레벨에서 바로 해결하기 어렵다.




Level 4 Quest



스토리 북 : 다크(어두운) 엑사이얼(추방)

어둠의 망명으로 불타는 지옥에 위대한 혁명이 왔다. 일부 악마가 3명의 주요 악마를 전복하여 그들의 영혼 형태를 유한한 영역으로 추방했다. 악마 벨리알(거짓의 왕)과 아즈모단(죄악의 왕)이 3형제가 없는 동안 지배권을 요구하며 싸웠다. 지옥은 벨리알과 아즈모단 파벌로 양극화 되었다. 높은 천국이 지옥 문을 계속 두드리고 있는 동안에도.

※ 옛날 (구닥다리) 문장 표현으로 추상적 (두리뭉실) 표현이다. 내용은 별 거 없다. 원래 스카이(하늘) = 헤븐(천국) 같은 건데 종교적으로 사용되면서 의미가 분리 된 것이다. 디아블로 3형제가 없는 사이 똘마니 2마리가 권력 투쟁한다는 내용.


스토리 북 : 렐름스(영역) 비얀드(너머)

디아블로, 공포의 왕, 어두운 망명의 생존자에게 모든 찬양을...
그가 오랜 슬럼버(잠)에서 깨어났을 때, 나의 주이며 스승은 내게 소수의 유한 존재만 아는 비밀을 말했다. 높은 하늘(천국)과 불타는 지옥 구덩이가 영원한 전쟁에 빠졌다. 그는 이런 디스코어드(불화)를 인간 영토에 가져온 힘을 밝혔다. 주께서 이 땅과 여기 존재들을 위한 전쟁에 씬(죄악) 워(전쟁)이란 이름을 붙였다. 

※ 글을 쓴 자의 주인인 디아블로 3형제와 천사들이 지상에 와서 싸우며 세상을 어지럽힌다는 거다. 제발 둘 다 돌아가!


5. 오그덴의 싸인(간판)


오그덴은 난생 처음 이상한 경험을 했다고 한다. 자기 테번(여관) 밖에 부스럭거리는 소리에 잠을 깼더니, 난쟁이 악마들이 보였다. 놈들이 간판을 훔쳐 달아났다.

Level 5 입구에 있는 무리가 간판을 마법 도구로 오인해서 훔쳐갔는데 어글리(추한 놈)들을 치고 가져오면 살려 주겠다고 한다. 간판을 찾아야 Level 5로 갈 수 있다. 간판을 오그덴에게 주면 선물(장식용 투구) 받는다.



6. 약골 갈바드


첫번째 대화를 하면 살려 달라 빌며, 두번째 대화에선 선물을 주다가, 세번째 대화에 갑자기 공격한다. 전혀 약하지 않다.




Level 5 Quest


7. 마법 돌


동방 무역상들이 아마도 천국에서 떨어진 마법돌(운석?)을 운송하다 북쪽에서 망토를 걸친 기사들이 기습해서 잃어 버렸다. 하늘의 잔해(운석)를 찾고 있었는데 이제 여기 있으니 가져 오면 대장장이가 그것으로부터 뭔가 유용한 것(반지)을 만들어 선물한다. 엠파어뤼언(최고천) 벤드(띠) 반지이다.

※ 운석에는 여러 희귀 금속과 스테인리스(녹슬지 않는) 강철이 들어 있다. 이건 지구 중심에 있는 물질인데 별이 폭발하면서 운석이 된 것이다. 청동기 시대에도 이런 운석에서 강철을 뽑아내어 녹슬지 않는 강철검을 제작할 수 있었다. 이걸 고대엔 보검이라 한 것이다.


8. 벨러(용기)


피의 돌을 3개 찾아 페디스틀(주춧대)에 올리기, 피의 돌을 하나 올리면 새로운 영역이 열린다. 이기면 좋은 링 갑옷(아케인의 용기)을 얻는다. ※ 링 갑옷이란 건 실제론 없었고 쇠사슬 갑옷을 오인한 것이다.


스토리 북 : 피의 책

불의 현관을 지나 피의 문 너머에 봉인된 벨러(용기)가 깨어나려고 빛의 영웅을 기다리고 있다. (그러니까 깨운 후에 두드려 패서 갑옷 얻으란 얘기)


9. 벌레들의 인페스테이션(창궐)


술주정꾼 옆의 건물에 사는 사람이 아프다. 쎌러(지하)에서 이상한 소리가 나고 역겹게 달콤한 냄새가 난다. 조사해 보니 벌레들이 꿈틀거리며 마을로 올라오려고 한다. 인페스티드(창궐한) 쎌러(지하실)가 출입구이다. 이 문제를 해결 하면 Level 상승! (히드라리스크 사냥 가세)





Level 6 Quest


10. 보운(뼈) 췌임버(방)


보물창고다. 털어라. 소환 기술도 배운다.

스토리 북 : 미씨컬(신화적) 책

영웅의 현관을 넘어 뼈의 방이 있다. 이 방에 있는 보물을 탐하는 자에겐 영원한 죽음이 기다린다. 공포의 왕이 말하고 그렇게 기록 되었다. (이렇게 말 하면 털란 얘기 아냐?)




Level 7 Quest


11. 맹인의 홀


스토리 북 : 맹인의 책

난 네가 보지 못 하는 것을 볼 수 있지
환상의 은하수 그래서 눈은 썩지
니가 돌아서면 그들은 가버리지
속삭임은 그들의 숨은 노래
그럼 너는 볼 수 없는 것을 보게 되지
그림자는 빛이 있는 곳으로 움직이지
어둠을 벗어나, 마음을 벗어나
맹인의 홀 속으로 들어가라
(이 뭔 개소리고? 알아 듣게 말 해라!)

중앙의 문이 생기며 눈의 부적(옵틱 에뮬렅)을 얻을 수 있다. 여긴 기술, 마법 훈련하는 곳이다. 마법은 기관포, 융단폭격과 비슷하다. 버튼만 계속 누르고 있으면 마나를 모두 소진하며 적은 녹아내린다.





Level 8 Quest


미친놈 자르가 자기 일을 방해하지 말라며 책을 던져준다.

스토리 북 : 아케인(신비로운) 토움(책)

이 책이 경고한다. 여긴 금지된 곳이다. 왔던 곳으로 가서 남은 생을 살아라. 호라존, 짐승을 소환하고 잡는 법의 스승이 5개 기둥 넘어 지나는 놈에게 죽음을 약속한다. 경고했다. (OK! 털란 얘기네)


12. 호라존의 쌩텀(내실)


스토리 북 : 셋의 테이을(이야기)

공포의 왕이며 삼형제의 리더인 디아블로에게 영광과 찬양을...
나의 주께서 그의 두 형제 메피스토와 바알에 대해 얘기해 주었다. 그들은 이 땅에 오래 전에 추방된 자들이다. 나의 주께선 때를 기다리며 엄청난 힘을 준비하여 동쪽 모레 밑의 무덤에 잡힌 형제들을 풀어주길 원한다. 일단 나의 주께서 형제들을 풀어주면 죄악의 전쟁에서 다시 한 번 삼형제의 분노를 알게 되리라.

※ 악마의 명칭은 페니키아 종교의 신(바알)의 명칭, 문학 작품 파우스트 속의 명칭이다. 유대인은 주변 나라의 신을 악마로 기록했다. 문학 작품 속의 악마 이름은 그냥 작가가 지은 것이다.


스토리 북 : 씬(죄악) 워(전쟁)

많은 악마들이 이 셋을 찾아 유한의 세계로 왔는데 천사들이 이를 쫓아 와서 동부에서 많이 사냥당했다. 이 천사들은 호라드림과 비밀 연합을 만들었다. 악마 사냥에 능해졌으며 많은 악마를 적으로 만들었다.

※ 한반도에서 미소의 대리전 하듯이, 지상에서 천사와 악마의 대리전 한다. 둘 다 돌아가! 빨갱이(극좌파)도 쪽발이(친일파)도 지겹다! (한국의 우파는 멸종했다)


스토리 북 : 아케인(신비로운) 토움(두꺼운 책)

이 책이 당신에게 경고한다. 여긴 금지된 장소이다. 왔던 곳으로 돌아가라. 그럼 너는 살 수 있다. 호라존, 여기에 짐승을 소환하여 묶은 교훈의 스승이 5 기둥을 넘어 지나가는 자에게 죽음을 약속한다. 넌 경고를 받았다. (OK 털라고?)

3개의 책을 읽는 순서가 중요하다. 기둥 5개 사이의 별표 문양 위에 서 있으면 호라존의 쌩텀으로 이동한다.


스토리 북 : 호라존의 여행

내가 제어할 수 없는 뭔가를 여기 가져온 것 같다. 나의 별의 덫에 빠진 짐승은 치명적인 악마이다. 구덩이 바닥에 묶어 놓을 수 있었으나 내가 그것을 물리치려고 보낸 것들을 모두 죽였다. 그 놈이 탈출하지 못 하는 동안 나의 안가로 오는 터널을 차단했다. 난 그것이 떠날 것인지 보려고 터널을 여는 스위치를 사용하고 싶었다. 허나 전에 내가 잡은 약간의 악마보다 더 똑똑한 것이 두렵다. 다른 곳으로 그것을 유인할 수 있다면…

지하 입구에 피트(구덩이) 문을 여는 레버가 있다. 가서 두드려 패자.


스토리 북 : 바인딩(속박) 서클(원)

벨리알Belial(타락천사중 하나)의 부관은 그림스파이크(엄격한 못?)라고 한다. 이 악마의 힘은 측정 불가로 보이니 조심하라. 신비로운 속박의 원 근처에서 이 주문을 읽고 그의 이름을 부르면 그가 소환 될 것이다.

※ 벨리알은 타락한 천사 중의 한 사람《Milton작 Pɑrɑdise Lost(실낙원)의》


Level 9 Quest


13. 검은 머쉬룸(버섯)


버섯 책과 버섯은 마녀에게 주고, 악마의 뇌(아무나 죽여서)는 치료사에게 준다. 그럼 일릭써(영약)을 만들 수 있단다. 스펙트럴(유령) 일릭써(영약)는 모든 주인공 능력을 +3 증가시킨다.

버섯은 마을 포털 근처에 있다. 아무나 죽이면 뇌를 얻는다. 머릿가죽을 벗기고, 뚝배기를 박살 낸 후에 파내자.



Level 10 Quest


14. 퓨어리(분노) 엔빌(모루)


미궁에서 돌아온 사람에게 들은 바로는 신비의 모루가 있다고 한다. 그게 전설상의 불타는 지옥 대장간에서 마법 무기를 만드는 것이라고 한다. 이게 진짜 분노의 모루라면 강력한 무기(스테인리스 강철 검 = 운철검)를 만들어 줄 수 있다. 그뤼스월드 에쥐(날)란 검은 다른 마법 무기보다 좋아서 무기 수집이 필요 없다.

또한 마법 무기에서 마법 물질을 추출하여 새로운 마법 무기를 제작할 수도 있다. 무기 제조 업자가 되는 것이다. 팔면 돈이 될까?
 
이 층에선 이상하게 마법이 통하지 않아서 오직 때려잡아야만 되는 놈이 하나 있다. 마법사의 경우 자기 대신 싸울 괴물이 있어야 한다. 레벨이 높아지면 결국 마법도 통하는데 싸우지 않고 피하는 게 좋다.


Level 11 Quest


15. 엥귀쉬(비통) 메이든(처녀) 안다리엘(안달난년)


숲에서 이상한 빛이 보이며 마을 남자들이 사라졌다. 숲에서 진홍빛(핏빛)이 나온다. 마을 밖으로 나가는 동굴을 찾을 것. 이 악마는 남자 피에 환장한 년으로 네더월드(지옥)에서 이 세상에 남자를 꼬시러 왔다. 써큐버쓰(여자악령)를 막아라. 성인 남자(색남!?)는 모두 사라질 것이다. 마을 밖으로 나가는 틈이 나타난다. 처치하면 메이든의 브로치 부적을 얻는다.




Level 12 Quest


16. 해 없는 바다의 섬(무태양해도)


천사들이 지옥 문을 감시하는 지하 세계의 오아시스 같은 곳이다. 죄악의 전쟁을 준비하는 훈련소이자 치료소이다. 빛으로 이 곳을 치료하라. 삼위일체 돌이 길을 숨기고 있다. Level 12에서 4개의 발판 밟는 순서 하→상→우→좌(성부 성자 성령 십자가를 거꾸로 그린 것), 커럽티드(타락한) 불꽃을 모두 꺼라.


스토리 북 : 호라드림 이야기

집중하고 목격자가 되라. 그들은 호라드림의 마지막 유산이다. 약 300년 전, 불타는 지옥의 세 원천 악마가 불가사의하게 우리 세계에 왔다. 삼형제는 수십년 전에 동부 지역을 파괴했다. 인간들은 잠에서 깨서 떨며 떠났다. 우리 교단 호라드림은 비밀스런 메이지(마기) 그룹에 의해 설립되었다. 모두를 위해 세 악마를 사냥해 잡기 위해서. 원래의 호라드림은 셋 중에 둘을 강력한 아티펙트(인공물)에 잡아 두었다. 그건 쏘울스토운(영혼석)이며 황량한 동쪽 모레 밑에 파묻었다. 많은 호라드림은 도망간 하나를 추적해서 서쪽으로 갔다. 세번째 디아블로 공포의 왕은 결국 잡혔다. 그의 본질은 영혼석에 갇혀 이 미궁 속에 묻었다. 신앙이 없는 자가 발견하지 못 하게 막도록 경고한다. 디아블로가 풀려날 경우 쉽게 제어할 수 있는 몸을 찾을 것이다. 아마도 노인과 아이처럼 약한 자들일 것이다.

여기서 마기란 이란(페르시아) 국교인 조로아스터(짜라투스트라)교의 제사장으로 영어 메직(마술)의 원형이다. 고로 동방의 사막은 이란을 말 한다.


스토리 북 : 셋을 묶기

세 기본 악은 영혼 형태로 유한 세계로 추방 당했다. 수십년 동안 동쪽을 가로질러 혼돈을 바느질한 후에 유한한 존재 호라드림의 저주 받은 명령에 의해 잡혔다. 호라드림은 영혼석이란 인공물을 사용하였다. 증오의 왕 메피스토, 그 형제 파괴의 왕 바알을 잡았고, 가장 어린 형제 디아블로는 서쪽으로 탈출하였다. 결국 호라드림은 디아블로도 잡았고, 고대의 잊혀진 성당 밑에 묻었다. 공포의 왕은 잠자며 재탄생을 기다린다. 그대는 알라. 그는 소유할 젊은 몸과 힘을 찾을 것이다. 무고하며 쉽게 제어 가능한 자일 것이다. 그럼 형제를 풀어주기 위해 일어날 것이고 한 번 더 죄악의 전쟁의 불꽃을 부채질 할 것이다.

계속 반복 되기 때문에 알겠지만 어린 아이 몸에 들어간단 얘기다. 왕자겠지?


스토리 북 : 검은 왕

헤이을(만세) 디아블로, (하일 히틀러 같은 칭송), 공포의 왕, 영혼의 파괴자에게 희생을... 
내가 주님을 깨웠을 때 그는 유한 형태를 소유하려고 했다. 레오릭 왕을 소유하려고 했으나 너무 힘이 약해서 실패했다. 간단하고 순수한 닻을 내리고자 알브레크트를 선택했다. 디아블로의 소유 실패로 레오릭은 미쳤고, 내가 그의 아들을 납치하여 앞에 세웠다. 디아블로가 이 세상에 나타날 때 보답 받을 것이니 그의 부름을 기다린다. 

여기까지 스토리 다 나왔네. 왕자를 납치한 놈은 성직자(주교)로군. 역시 가까운 자가 배신을 하는 거지. 살면서 조심하기 바란다. 부모형제, 스승, 마누라, 친구, 성직자도 믿지 마라. 사기 당한다. 특히 돈 많이 번 나이인 40/50대가 되면 사기꾼들이 접근한다. 평생 번 돈을 털리지.


Level 13 Quest


17. 플레쉬둠(살코기+어둠)


지옥으로 통하는 틈을 열어라. Level 13이다. 풀레쉬둠을 치고 쉐도우팡(그림자 송곳니) 검을 가져오라. 이 놈은 마법이 통하지 않으니 때려 잡는다. 레벨이 높으면 마법도 통한다. 쉐도우팡은 헬포지(지옥대장간)에 던져서 부셔야 한다. 헬포지는 Level 14에 있다. 발판 3개를 누른 후에 리버(지렛대)를 당긴다. 헬포지의 모루에 쉐도우팡을 올리고 헬포지 헤머로 쳐서 부순다.


18. 블러드(피) 워로드(장군)


수천년의 전쟁으로 더러워진 피와 죽음. 걸레가 된 희생자들의 산 위에 서 있다. 그의 검은 날은 생명에 검은 저주를 지르며, 그 앞에 선 자에겐 고문만이 있다. 그가 죄악의 전쟁에서 어둠의 편에 서서 싸운 유한의 존재라 하나, 끝 없는 피에 대한 욕망으로 인간성을 잃었다. 플레쉬둠과 같은 곳에 있다. Level 14 입구를 막고 있다. 모든 잔당을 처리한 후에 책을 펼친다.


스토리 북 : 스띠을(강철) 토움(책)

지옥의 아머뤼(무기고)는 피의 장군의 고향이다. 그가 깬 곳에 수천의 불구가 된 시체가 누워 있다. 피를 부르는 어두운 존재에 대한 그의 영원한 희생을 만족시키기 위해 천사와 인간 모두 죽었다. (무기고라고? 털란 얘기지?)


19. 잃어버린 보물


지도는 다리, 나무, 지옥 틈 옆에 있다. 지도를 보면 보물 동굴 위치가 보인다. 거기 대장은 마법이 통하지 않으니 때려잡는다. 물론 레벨이 높으면 마법도 통한다. 쏘울스토운(영혼석) 췌임버(방)로 연결 된다. 3명의 마법사들이 있는데 마법이 안 통하니 때려잡아야 한다. 4곳의 발판을 누르면 중앙으로 통하는 문이 열린다. 버려진 신의 상징(모든 포인트 +3), 위즈덤(지혜) 뤱(포장) 법복을 얻는다.




Level 14 Quest


화염강의 헬포지(지옥대장간)로 들어가는 방법은 레버 당기고, 1~2~3 발판, 레버 밀기

헬포지로 들어가는 방법 레버 당김→중간→우측→좌측→레버 밀기



Level 15 Quest

20. 라크다난


한 때 레오릭 왕의 기사장이었는데 왕의 저주로 무덤에 갇혔다. 황금 영약이 저주를 풀어 쉬게 할 것이다. Level 16에서 찾아 주면 보답하겠다. 보답으로 투구를 받는다.


21. 타락 천사 이주알


천사 이주알과 검 아주르뤠쓰는 전쟁에서 지고 지옥굴에 떨어져 악마로 변했다. Level 15의 베럴(통) 속에 키가 있다. 거기서 포털을 열어라. 뎀드(지옥간 자) 템플(사원)으로 가라. 사원의 돌열쇠를 찾아 그륌(엄숙한) 페디스털(받침대)에 올린다. 힘들게 이주알을 만나서 죽도록 싸운다. 아주르뤠스 검을 얻는다. 디케피테이티드(참수된) 시체가 많다.





이제 마지막인데 언제 끝이 날지 알 수 없는 퀘스트이다. 얼마나 강해야 디아블로(지옥의 독재자)를 이길 수 있을까?

Level 16 Quest


22. 라자루스 대주교


왕의 신뢰 받는 자였고 실종한 왕자를 찾아 사람들을 미궁으로 데려갔으나 소수만 살아 돌아 왔다. 라자루스가 왕자를 납치한 것이다. 왕자를 희생 제물로 삼을 것이니 왕자를 구해라. 라자루스의 지팡이를 데커드 케인에게 가져가라. 별들의 지도가 상자에 있다. 


23. 별들의 지도


시간이 없다. 그가 힘을 얻기 전에 막아야 한다. 지도는 타이머 역할을 한다. 빛이 노란 색에서 붉은 색으로 바뀌며 내려온다. 디아블로는 그 힘이 가장 막강해진다. 이 시간 안에 디아블로를 처치해야 한다.

공포 영역엔 4개의 블록이 있다. 어떤 블록 주변엔 발판이 있다. 이 발판을 모두 누르면 3개의 블록이 열리며 새로운 악마들이 튀어 나온다. 그 악마들을 제거하면 디아블로를 만날 수 있다. 가능하면 대장을 초반에 제압한다. 십자가 3개(예수와 두 도적)의 해골을 치고 마지막 발판을 누르면 디아블로가 나타난다. 원 샷 원 킬 수준이 아니면 불가능.

시간이 다 되면 데커드 케인이 위로한다. 아직 힘이 모자란 것이다. 걱정할 것 없다. 게임을 다시 시작하면 언제나 레벨 16에서 시간은 다시 시작된다.





24. 디아블로


오래 전에 미궁에 갇힌 공포의 왕이다. 재앙이 오기 전에 제거하라. 디아블로는 지진과 불바다를 만든다. 너무 늦지 않았다면 지옥의 소환 포털을 열지 못 해 1 대 1 대결이 된다. 시간이 초과하면 디아블로 하나 상대하기도 힘든데 부하들까지 합세한다. 여기선 아무리 싸워도 경험이 늘지 않는다. 실력이 모자라면 다시 도망가서 경험을 쌓아야 한다.



디아블로를 죽인 후 왕자 알베르크트의 시체 이마에 박힌 쏘울 스토운을 뽑으면 게임이 끝난다. 헌데 동영상을 보면 이상한 짓을 한다. 그게 디아블로2로 이어지는 내용. 그 후에 다음 난이도가 열린다. 총 4개의 난이도가 있다. 같은 내용 반복인데 물건만 더 나온다. 물욕은 몸을 상하게 한다. 진짜 물건도 아닌 게임 속 물건에 미치지 말라.



디아블로1은 옛날 게임이지만 상당히 알차게 잘 만들었다. 게임 분석을 직업으로 하면 얼마나 즐거울까? 여하튼 기운이 쪽 빠져서 스트레스 해소는 된 거 같다. 이제 다른 책을 읽을 수 있을 것 같다. 인생 너무 허무하다.




우민 정책의 하나로 젊은 사람들이 정치 경제 문제에 관심을 갖지 말라고 만든 것은?
  1. 스포츠(월드컵, 올림픽)
  2. 섹스(매춘, 피임약!? 연애질!?)
  3. 스크린(영화, TV, 야동, 연예인)
  4. 컴퓨터 게임(진짜 판타지)
  5. 황단고기(종교 역사 판타지)

이 중에 1, 2, 3을 합해 3S 정책이라 하며 우리도 과거 군부 독재 시절에 여기에 홀렸었다. 아마 70(박정희)/80(전두환)년대가 가장 영화 포스터가 야했을 것이다. 애들도 그걸 보고 자랐다. 내가 볼 때 세상에서 가장 재미있는 장난감이 컴퓨터이다. 아이 때 장난감이 너무 없었고, 초등학교 때 오락을 마음껏 못 해서 아직도 장난감을 가지고 논다. 무식한 부모가 공부에 방해 된다면서 모욕적인 처벌을 한 이후 트라우마(상처)가 남았는지 컴퓨터 게임은 내 가슴 속에 무의식적으로 박힌 것 같다. 직장 가서 첫 월급으로 산 것은 게임기였으니까. 성장에는 필요한 영양분이 있는데 그게 빠지면 성장이 거기서 멈춘다. 나이가 들어도 어린 아이 같은 사람들의 특징이다.